Les avatars interactifs font office d'enseignants et d'élèves

Par 18 novembre 2009

Pour mieux appréhender les matières scientifiques, le projet néerlandais DynaLearn propose aux apprenants des personnages virtuels interactifs. Les connaissances acquises sont susceptibles d'être partagées en ligne.

Afin de redorer le blason de l’enseignement des matières scientifiques, l’Université d’Amsterdam a mis au point DynaLearn. Celui-ci est conçu pour créer un environnement interactif d’apprentissage, concernant principalement le domaine des sciences. Pour aider les étudiants à acquérir de meilleures connaissances théoriques, plusieurs techniques sont mises à profit : intelligence artificielle, interfaces graphiques interactives, et outils sémantiques. L’étudiant crée son avatar qui pourra interagir avec différents personnages virtuels.Ceux-ci sont définis selon des modèles de base : apprenant, formateur, animateur de quiz…sous l’apparence de hamsters.Une sorte de classe virtuelle dans une classe réelle. Les étudiants sont testés à l’aide de questions/réponses et d’exercices en rapport avec leurs matières.
Des techniques pédagogiques
En plus des connaissances nécessaires, les formateurs virtuels sont dotés de techniques pédagogiques. Au même titre qu’une encyclopédie interactive, ils sont capables de montrer des exemples précis et d’offrir à la personne formée une réaction en temps réel. Mais aussi d’identifier, discuter et comparer les erreurs commises et d’en faire des références pour d’autres travaillant sur le même type de sujet. L’objectif est de permettre aux élèves de raisonner collectivement et de partager leurs connaissances. Et pour ne pas leur mettre la pression, les instructions sont formulées sous forme de suggestions et d’indices pour l’encourager dans sa démarche.
Apprentissage collaboratif en ligne
L’étudiant peut également disposer de son propre élève virtuel, qu’il faudra faire évoluer en lui expliquant entre autre le contenu d’un cours. Le logiciel est conçu pour être utilisé en ligne de manière à établir des connexions entre les réseaux d'utilisateurs. De cette manière, un étudiant de New York peut par exemple partager ses connaissances concernant les moteurs à combustion avec celles sur les moteurs à énergie solaire d’un étudiant de Madrid via leurs personnages interactifs. Ces derniers seront en mesure de comparer en temps réel, sous forme d’un dialogue standardisé, les données accumulées par l’élève sur un thème identique ou similaire. Aussi, ce processus d’échange des informations se fait de manière autonome.

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