Les biens virtuels suscitent l'intérêt des investisseurs

Par 22 janvier 2010
Mots-clés : Smart city

Près d'1,4 milliards de dollars ont été investis en 2009 dans des entreprises qui éditent ou proposent l'achat - réel - de produits virtuels. Ce qui en fait un marché des plus lucratifs.

L'engouement pour les biens virtuels ne se dément pas. Non seulement du côté des utilisateurs, mais aussi de celui des investisseurs, qui y voient un marché lucratif : selon Engage Digital Media, près d'1,4 milliard de dollars ont été investis en 2009 dans près de quatre vingt dix entreprises développant ou proposant ce type de produits. Dont près de 400 millions sous la forme d'acquisitions d'entreprises, réalisées dans le seul dernier trimestre de l'année. "Les biens virtuels ont été les produits en vogue de l'année high-tech 2009, conduisant l'investissement dans tout le secteur du développement de jeux, les plates-formes communautaires et les services de paiement en ligne", note Christopher Sherman, PDG du cabinet. Cette tendance est d'autant plus intéressante dans un marché technologique 2009 considéré comme tendu, note Engage Digital Media.
Des produits qui mènent le marché
Le montant global des investissements est trois fois supérieur à celui obtenu en 2008 : un peu plus de 400 millions de dollars avaient été investis. Toujours dans la même logique, le nombre d'entreprises développant des biens virtuels et recevant des fonds est lui aussi en constante augmentation. Il s'élevait à une trentaine en 2008. Soit une hausse de plus de 100 %. Pour rappel, ces produits sont des objets virtuels que l'on peut acheter contre monnaies sonnantes et trébuchantes dans des jeux en ligne, des mondes virtuels ou des réseaux sociaux. Côté investisseurs, c'est l’entreprise russe Digital Sky Technologies qui s'installe sur la première marche du podium. Elle a investi 200 millions de dollars dans Facebook, et plus de 180 millions de dollars dans l'éditeur de jeux collaboratifs Zynga.
Palmarès des meilleurs investissements
A ce sujet, le cabinet précise que Facebook sert de plate-forme de lancement principale pour la plupart des jeux édités par Zynga. D'ailleurs, le réseau social, s'il ne génère pas la plupart de ses revenus des biens virtuels, récolte néanmoins près de 75 millions de dollars annuels de leurs ventes. Quant à la plus grande acquisition, elle a été réalisée en novembre, par Electronic Arts. Le concepteur de jeux a acquis le développeur de jeux sociaux Playfish pour 300 millions de dollars. A noter : le cabinet ne publie pas ce rapport par hasard. Il organise les 16 et 17 février à New York Engage ! Expo, qui sera dédié aux opportunités d'affaires liées au commerce des biens virtuels.

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