Le futile donne accès à la connaissance

Par 06 mars 2009
Mots-clés : Smart city

Les mutations de l'apprentissage ont mis en avant des outils qui n'étaient pas considérés, jusqu'à maintenant, comme des moyens d'acquérir un savoir.

Plusieurs articles de l’Atelier du mois de janvier 2009 laissent supposer que l’on s’éloigne des usines à gaz du knowledge management des années 90 et des déclamations romantiques et messianiques sur l’économie de la connaissance. Les enjeux concrets qui se dessinent ne relèvent pourtant pas de nos mondes familiers. On rentre dans un univers étrange où les jeux sont sérieux, ou la connaissance jadis sacrée devient à la fois banalisée, relative, partagée et proliférante, ou l’apprentissage se fait partout avec toutes sortes de machines, etc.
Le jeu vidéo comme outil pédagogique
La problématique des jeux vidéo utilisés comme outil d’accès à la connaissance est une illustration éloquente des changements radicaux affectant la relation de la société et de l’économie avec la connaissance. D’autres phénomènes associés à l’usage du numérique dessinent progressivement une nouvelle relation à la connaissance, condition de base à la concrétisation d’une économie de la connaissance.
L'intégration en entreprise
Dans un article du 30 janvier 2009, l’Atelier met en lumière un logiciel d’archivage capable de mémoriser les réunions de travail que le format d’origine soit la vidéo, le son ou les power point. Ainsi, ce logiciel ouvre la voie à un saut qualitatif en capitalisant les flux de connaissances collectives, autrement dit les moments les plus denses de l’intelligence collective. On entrevoit donc la possibilité d’intégrer dans le système de connaissance de l’entreprise l’aspect le plus volatil des connaissances produites au sein des organisations. Or, il s’agit du type de connaissances le plus fécond en matière de créativité, c'est-à-dire de réactivité et d’innovation.

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