La gamification devient une tendance de fond

Par 18 janvier 2012 2 commentaires
Jeu

Les marques ont introduit la gamification (ou "ludification") dans leurs stratégies marketing et investissent de plus en plus dans ce concept. Des applications "gamifiées" tendent à améliorer la fidélisation de la clientèle.

La gamification n'est certes pas un concept entièrement nouveau, mais l'année 2011 a cependant été celle de sa véritable intégration au sein des marques et des entreprises qui s'y sont davantage familiarisées. Comme le souligne cette infographie de BigDoor, c'est en 2011 qu'un sommet a, pour la première fois, été entièrement consacré à la gamification et que la quantité de publications traitant de ce sujet a atteint des sommets. Mais le signe le plus révélateur reste toutefois l'apparition de la gamification dans le Hype Cycle de Gartner. Le Hype Cycle de Gartner indique dans quelle phase se trouve une tendance au cours de son cycle ("hype cycle") - dans l'ordre: "lancement de la technologie" ("technology trigger"), "pic des espérances" ("peak of inflated expectations"), "phase de désillusion" ("through of disillusionment"), "pente d'éclaircissement" ("slope of enlightenment") et "plateau de productivité" ("plateau of productivity"). Selon Gartner, la gamification est en passe d’atteindre le "pic des espérances".  

Les marques adoptent massivement le concept de gamification

En 2011, la gamification a plutôt bien été adoptée par les marques - tendance qui devrait s'amplifier au cours des prochaines années. Venture Funding a investi 25 millions de dollars dans la gamification en 2011 et Retail TouchPoints s'attend à 2,8 milliards de dollars en dépenses directes pour la gamification d'ici à 2015. En outre, selon Gartner Newsroom, 50% des organisations "qui gèrent des processus d'innovation vont gamifier ces processus d’ici à 2015".

La gamification renforce la fidélisation

Les marques peuvent utiliser la gamification à plusieurs niveaux, le but ultime étant d'accroître l'engagement et la rétention du client/utilisateur. Les "applications gamifiées" sont l'utilisation la plus courante faite de la gamification, plus même que pour les sites web. Selon les analyses de BigDoor, 70% des organisations possèderont au moins une application gamifiée d'ici à 2014. La gamification comporte de grands avantages tels que la fidélisation de la clientèle. En effet, selon Morris Interactive, la gamification multiplie la fidélisation par 3.

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2 Commentaires

Je pense que la gamification va être le nouveau tournant après l'ère des blogs et des réseaux sociaux, une nouvelle forme d'engagement de plus en plus poussée. Sans supprimer ce que nous faisons déjà, nous y ajoutons peu à peu des mécaniques de jeux très engageantes.

Soumis par Johann (non vérifié) - le 19 janvier 2012 à 14h00

Merci pour cet excellent positionnement de la gamification. Je recommande de lire les articles d'un des scientifiques de Lithium Technologies, Dr. Michael Wu, pour plus d'information sur les fondamentaux psychologiques, comportementaux et statistiques sur lequels ce principe repose. De ce point de vu, Lithium Technologies est un bon exemple d'une offre de service en mode SaaS pour aider les entreprise a augmenter l'engagement de leur communauté d'utilisateurs, de clients, de partenaires et d'employés. Plus de 300 sociétés utilisent déjà Lithium pour transformer leur business en se basant sur une communauté active, globale, dispobnible 365 jours par an et 24h sur 24. Plus d'infos disponibles sur www.lithium.com.

Mots clés: Social CRM, Social Customer Engagement, Lithium Technologies

Soumis par timwirth - le 26 janvier 2012 à 15h36

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