Le jeu sérieux se prête très bien à l'apprentissage collectif

Par 14 septembre 2010

MiBoard propose d'enrichir les serious games d'éléments empruntés au collaboratif - système de votes, évaluation collective, discussions... Cela afin de renforcer la motivation des apprenants.

Si les serious games donnent un caractère moins contraignant aux formations - universitaires ou professionnelles -, il s'agit souvent de modules personnels, ou, dans le meilleur des cas, d'une immersion virtuelle avec le support d'un avatar. Un groupe de chercheurs américains* propose de développer l'apprentissage collaboratif, et lancent pour ce faire "MiBoard". Ce jeu sérieux combine des fonctions classiques - systèmes de points, tâches à effectuer, niveau de progression indiqué - avec des éléments empruntés au collaboratif - forum de discussion, système d'évaluation collective, votes, etc. Selon les scientifiques, ces éléments participatifs renforcent la motivation des joueurs, et facilitent ainsi l'utilisation du programme par les apprenants sur le long terme.
Une appréciation collective des choix d'un joueur
Le système consiste à améliorer les capacités de synthèse et d'analyse à partir d'un texte déterminé. L'un des joueurs doit choisir, parmi plusieurs "stratégies" qui lui sont proposées (paraphrases, citations, commentaires), celles qui s'avèrent les plus pertinentes pour expliquer l'extrait qui s'affiche sur son écran. Dans un second temps, l'ensemble des autres joueurs doit deviner les choix qui ont été effectués. Des points sont attribués en fonction des réponses correctes, et des votes de chacun des participants. Un joueur peut notamment chercher à convaincre un autre d'opter pour telle ou telle solution, et remporte des points lorsqu'il est parvenu à exercer son influence avec succès.
Inverser les rôles
Même lorsque le résultat était erroné. Par ailleurs, à chaque tour, les rôles sont inversés. Et il faut croire que les jeux sérieux ne sont pas les seuls à améliorer les capacités d'apprentissage. Une autre étude, menée par l'université de Rochester, souligne quant à elle le rôle positif des jeux de réflexes. A partir d'un panel de participants âgés de 18 à 25 ans, les scientifiques ont noté une capacité accrue des personnes habituées aux univers pervasifs : 25 % d'entre elles se sont montrées plus rapides et plus habiles à effectuer des tâches sur un ordinateur personnel (PC).
* Des universités de Memphis, de Hampton et de Old Dominion.

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