Quand les jeux sur mobiles s'émancipent de l'écran

Par 09 juillet 2010
Mots-clés : Future of Retail

Alors que la réalité augmentée laisse entrevoir de nombreuses applications ludiques sur téléphone, ce dernier est aussi plébiscité pour s'intégrer au sein de parties de jeux basées sur du matériel bien réel.

Les ordiphones ne sont pas seulement des consoles adaptées aux casual games ou aux applications de réalité augmentée, ils constituent aussi des pions potentiels pour des dispositifs ludiques - notamment de plateaux - bien réels. C'est le postulat des éditions volumiques, une maison d'édition à l'origine d'un jeu qui intègre ainsi l'iPhone - comme composant physique - au game play. "Il est possible d'avoir le meilleur des deux mondes, en utilisant l'iPhone en tant qu'objet tangible, comme un bateau que l'on déplace sur une carte par exemple", explique à L'Atelier Etienne Mineur, co-fondateur de la maison d'édition. "L'intuition consiste à revenir à des fondamentaux du jeu en prenant le téléphone, objet du quotidien par excellence, pour en tirer tous les avantages", précise-t-il. La mémoire de l'iPhone permet par exemple de conserver les acquis des parties précédentes, de faire évoluer son personnage, et de le personnaliser au fil du temps.
Chaque nouveauté technique introduit tout un champ de créativité
"Il s'agit aussi d'un objet que l'on peut connecter à Internet, pour partager son score sur les réseaux sociaux par exemple", note le responsable. En pratique, l'utilisateur déplace son smartphone sur le plateau. L'accéléromètre de l'appareil repère sa position, et se situe ainsi sur la carte. "Le gyroscope intégré à l'iPhone 4 apporte encore plus de précision", souligne Etienne Mineur. Et d'ajouter : "c'est l'un des avantages de ces appareils : chaque nouveauté ouvre tout un champ de créativité pour les développeurs". Autre point positif : l'ordiphone fait appel à d'autres sens que la vue, souvent privilégiée dans les jeux virtuels "classiques". "Le média tangible a toute son importance, et permet de développer des applications sonores, voire haptiques", précise le spécialiste.
Le retour au tangible limite le risque de piratage
Dans la même veine, Ikéa a lancé l'application iPhone "Lekar", qui intègre l'appareil dans l'environnement du foyer, pour inciter la famille à jouer autour des meubles du constructeur. En recherchant par exemple l'ordiphone dissimulé à tel ou tel endroit du salon. Pour le co-fondateur des éditions volumiques, combiner technologie et accessoires traditionnels s'avère même intéressant d'un point de vue commercial. "L'application peut être gratuite, et le plateau payant, par exemple", note-t-il. Et de conclure : "L'objet tangible ne peut être piraté, comme c'est le cas pour les jeux virtuels. Or, le jeu n'est praticable qu'avec ces deux composantes".

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