Les jeux vidéo et Internet

Par 20 mars 2002

Minh-Lan Pham, analyste à l’Atelier BNP Paribas, signe une étude sur les jeux vidéo en ligne. Axée sur l’analyse opérationnelle des business model de sept sociétés de ce marché, l’étude en décrypte les grandes tendances.

Quelles sont les caractéristiques du jeu en ligne, notamment en comparaison du secteur des jeux vidéos " off line " ? L'élément distinctif du jeu en ligne est sans doute l'interactivité. Le joueur ne joue non plus contre la console, mais contre et/ou avec d'autres internautes. Cela apporte une dimension humaine au jeu qui devient encore plus passionnant. D'ailleurs, certains portails de jeux (gaming zone) offrent le classement des joueurs (ranking) inscrits. Le sentiment d'appartenance à une communauté de joueurs s'amplifie même avec le chat entre joueurs inscrits. Communauté d'autant plus riche qu'elle se compose d'internautes aux nationalités multiples.Quant au secteur des jeux vidéo off-line, développeurs, éditeurs et distributeurs se partagent le marché. La société qui détient ces trois métiers mène de front alors de sérieux atouts. Sur le marché des jeux off line, les fabricants de consoles exercent une pression sur les éditeurs de jeux en exigeant d'eux le versement des royalties. Ces " first party publisher " sont au nombre de trois : Sony, Microsoft et Nintendo. Et le cycle de vie de quatre à cinq ans d'une console leur assure des revenus substantiels qui contrebalancent le coût important de diffusion et de fabrication des consoles. L'option jeu en ligne seraient préparée pour les futurs consoles de demain.Quels sont les types de jeux en ligne ?D'abord, les jeux " web based " sont simples, à l'image de ceux fournis en série sur les micro-ordinateurs. Des sites Internet les proposent gratuitement avec comme business model l'espoir de rentabiliser le service via les ressources publicitaires et le commerce en ligne proposé. Le modèle économique, non rentable en Europe, semble pertinent aux Etats-Unis. Le haut-débit, répandu Outre-Atlantique, permet aux internautes de jouer sans se soucier de leur facture et leur familiarité avec les achats en ligne bénéficient par ailleurs à ces sites.Ensuite, les jeux en réseau, ou de matching, rassemblent sur des sites Internet des communautés proposant plusieurs types de jeux en donnant la possibilité de jouer contre d'autres personnes. Pour accéder à ces sites, le candidat doit acheter une boîte de jeux dans le commerce qui propose une option d'accès au réseau. La stratégie Ubisoft, côtée en Bourse au Premier Marché, est de diffuser la moitié de sa production avec ce modèle économique. Enfin, les jeux massivement multi-joueurs, aussi appelés univers persistants, plongent les internautes dans un jeu dont l'histoire ne s'arrête jamais. Les hardcore gamers de ces jeux restent connecté 20H/semaine en moyenne. Ils seraient entre 1 et 2 millions dans le monde à en croire les chiffres qu'affichent les sites concernés. L'Amérique du Nord, l'Europe, et l'Asie sont les trois continents sur lesquels la dizaine d'univers persistant standards trouvent leur public. L'époque médiévale, l'ambiance gothique et les scenarii fantastiques forment l'essentiel de ces jeux. Sony, avec Everquest et Electronics Arts, avec Ultima on line sont deux leaders de ce marché. Mais une cinquantaine de nouveaux thèmes d'univers persistants serait en cours de développement. En quoi le marché des jeux a évolué grâce à Internet ?Le changement agit surtout du côté des joueurs. Pour les sociétés, l'Internet constitue une autre manière de véhiculer les jeux. Le joueur peut, en effet, en télécharger une partie avant de passer à l'abonnement souvent mensuel pour effectuer des parties en ligne.. Du côté des acteurs du marché du jeu en ligne, l'Internet ne modifie pas leur relations en ce sens que cela reste principalement du B2C. En amont, les acteurs des jeux en ligne vont devoir négocier de nouveaux partenariats avec des acteurs auparavant en dehors du secteur des jeux tels les Fournisseur d'accès à Internet et les opérateurs de téléphonie…Quel est l'avenir de ce type de jeu ? Les univers persistants vont perdurer car il y a une demande stable mais qui ne devrait plus croître. Mais le véritable levier de développement de ce marché des jeux en réseau sera le marché de masse. Des jeux familiaux vont permettre sans doute de populariser ce nouveau moyen de jouer. Des sociétés comme Electronic Arts font du jeu toutes catégories, dont notamment The Sims, véritable hit, et qui sera prochainement mis en ligne sur le principe d'achat de boîte de jeu et d'un abonnement mensuel. Et l'achat de licence des succès de l'entertaitmen permet aux sociétés de surfer sur la vague de popularité. Ainsi Electronic Arts a développé le jeu Harry Potter tiré du film au succès mondial. Quel est le caractère discriminant de votre étude ?Face au développement de ces nouveaux jeux, les acteurs adoptent une stratégie évolutive. D'abord, ajout d'une option on line à ses CD Rom, comme l'a fait Ubisoft. Puis, édition de jeux en ligne proprement dite pour tester le marché, avant de se lancer plus massivement sur ce nouveau créneau. L'étude compare les jeux off line aux jeux on line pour mieux en comprendre les spécificités. Sept études de cas permettent de mieux cerner ce que pourrait être le business model efficient. Sans dévoiler les conclusions de l'étude, la meilleure des stratégies nécessite une évolution progressive. L'un des cas étudié suit un modèle qui répond à cette exigence. Mais cela ne signifie pas pour autant que les stratégies des six autres sociétés étudiées soient perdantes. Dans chaque cas, il y a des éléments intéressants qui pourraient être combinés au modèle pertinent qui reste à construire… Propos suscités par David Marion

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