Les jeux vidéo peuvent-ils être prescrits par ordonnance ?

Par 29 avril 2008

Jouer à un casual game permettrait de réduire les tensions physiques et psychologiques. Et donc de traiter certaines pathologies comme la dépression.

Les systèmes de réalité virtuelle et autres environnements en 3D ne sont pas les seuls à jouer un rôle dans le processus de rééducation d'un patient accidenté ou malade. De simples jeux vidéo auraient également des vertus thérapeutiques : c'est en tout cas la conclusion d'un département de l'université de Caroline de l'est, aux Etats-Unis. Les responsables du projet livrent aujourd'hui les résultats d'une expérience menée pendant six mois auprès de volontaires souffrant de sautes d'humeur, de dépression, de pathologies neurologiques et physiques comme des états de confusion mentale ou encore des problèmes cardiovasculaires dus en partie au stress*. Résultat : les patients qui se sont prêtés à l'expérience auraient montré rapidement des signes d'amélioration de leurs pathologies. Selon les chercheurs, il serait ainsi possible d'envisager à terme que de tels jeux puissent être prescrits comme n'importe quel médicament. Pour parvenir à ces conclusions, l'équipe a mis en place deux groupes de patients.
Jouer diminue le stress
L'un a été chargé de jouer à des jeux de réflexion et d'aventure, Bejeweled 2, Bookworm Adventures, et Peggle. L'autre, placée devant des ordinateurs connectés à Internet, devait rechercher des articles de journaux traitant de leurs problèmes de santé. Le rythme cardiaque, l'activité du cerveau et l'état d'esprit de chaque patient ont été contrôlés en permanence via des électroencéphalogrammes et autres appareils dédiés. Plusieurs états nerveux ont été vérifiés : l'état de stress, la tension psychologique, la colère, la dépression, l'énergie, la fatigue et la confusion. Selon les chercheurs, chacun des trois jeux proposés aurait un impact différent sur l'humeur des volontaires. Bejeweled® aurait ainsi permis aux patients qui s'y sont essayés de réduire de moitié leur état de tension physique par rapport au groupe placé devant Internet. Les deux autres jeux semblent pour leur part avoir eu une incidence sur la tension psychologique et sur les problèmes de changement d'humeur.
Une recherche sponsorisée ?
Selon les chercheurs, ils permettraient également de réduire les troubles de confusion mentale comme la perte de mémoire et les difficultés de concentration. L'étude, si elle semble prometteuse, doit cependant être considérée avec précaution : "Il me semble tout à fait possible que les casual games puissent intervenir sur l'activité cérébrale pour traiter certaines pathologies", explique à L'Atelier Marco Congedo, chargé de recherche au laboratoire GIPSA-lab (CNRS). "Mais les jeux sur lesquels les chercheurs ont travaillé sont tous les trois développés par le même éditeur, PopCap Games. Le logo de la société est d'ailleurs affiché sur le site. Cela pourrait suggérer que la recherche a été plus ou moins sponsorisée. Un soutien qui pourrait impliquer une obligation de résultats positifs", ajoute-t-il. Pour vérifier à grande échelle l'efficacité de ces jeux dans le domaine de la santé, le laboratoire de psychophysiologie de l'université devrait d'ailleurs lancer une série d'essais cliniques à partir de cet automne.
*Etude menée entre les mois d'octobre 2007 et avril 2008 sur 134 personnes.

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