"Les jeux vidéos jouent un rôle de normalisation"

Par 22 septembre 2008
Mots-clés : Future of Retail

Le jeu vidéo favorise l'interaction sociale et a des vertus éducatives, souligne une étude du Pew. Une bonne nouvelle pour les entreprises qui se posent la question du serious game. Réaction du sociologue Laurent Trémel.

Selon le Pew Internet, la plupart des jeunes américains qui jouent à des jeux dits "violents" pratiquent également d'autres types de jeux. Trois adolescents sur quatre jouent régulièrement à plusieurs. Près de la moitié d'entre eux disent en tirer de meilleures connaissances de tel ou tel problème sociétal. Bref, le stéréotype selon lequel le jeux vidéos seraient une activité violente, solitaire et asociale ne tiendrait pas*. Laurent Trémel, Docteur en Sociologie de l'EHESS, relativise la portée de cette étude.
L'Atelier - Que pensez-vous du "joueur moyen" décrit par le Pew : quelqu'un qui joue à plusieurs types de jeu, le plus souvent en famille ou avec des amis ?
Laurent Trémel - Ces données statistiques constituent un modèle artificiel. En amalgamant par exemple la pratique très occasionnelle d'une lycéenne issue d'un milieu aisé qui fera un puzzle sur son portable entre deux messages adressés à ses copines à celle d'un adolescent de milieu populaire en voie de déscolarisation qui passe dix heures par jour à jouer à un jeu de course automobile seul sur sa console, on fait l'inverse de ce qu'il faudrait faire dans une perspective sociologique. On forge ainsi des "moyennes" politiquement et culturellement correctes dont les industriels du multimédia sont les premiers à se satisfaire.
N'est-il pourtant pas vrai que les jeunes qui jouent aux jeux vidéos sont plus sociables qu'on le pensait ?
Il est établi depuis longtemps par les historiens de l'enfance que les jeux et les jouets ont une fonction socialisatrice, que ces produits reflètent par ailleurs souvent les valeurs "dominantes" de la société où ils sont conçus. Sur les jeux vidéos, on sait désormais qu'ils n'ont pas transformé les générations de jeunes concernés en psychopathes. En fait, ils jouent plutôt un rôle de présocialisation, en familiarisant leurs pratiquants avec l'outil informatique notamment (d'où peut découler la mise en avant de certaines aptitudes) ou en relayant des idéologies dominantes. Les "jeux de guerre" produits depuis le onze septembre reflètent par exemple fréquemment la position des néo-conservateurs américains.
La crainte que les personnes jouant à des jeux vidéos se marginalisent d'elles-mêmes est donc parfois exagérée ?
Bien entendu, cela peut faire débat, mais si l'on veut être pragmatique et que l'on réfléchit deux secondes, on imagine mal quel intérêt pourrait avoir une des industries les plus lucratives et "institutionnalisées" de son époque à fabriquer ders asociaux. Je pense plutôt que les jeux vidéos participent à un processus de normalisation.
* L'étude du Pew Internet a été réalisée auprès d'un millier de jeunes américains entre douze et dix sept ans.

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