Jouets connectés : jeux vidéo et jouets traditionnels se lancent dans la course

Par 08 septembre 2014 1 commentaire
Skylanders

Les “smart toys” préparent l’arrivée de jeux vidéo connectés pour permettre aux fabricants de jouets d’investir le champ des objets connectés. Les secteurs du vidéoludisme comme celui du jouet se pressent pour produire le prochain standard.

Le "smart toys" ou jouet connecté tel qu’il est défini à l’occasion d’une enquête de l’Idate à son sujet, est un jeu composé de trois éléments : un objet, une application et une interface les liant l’un à l’autre. C’est une interaction entre l’objet et une application, c’est-à-dire qu’une figurine, par exemple, est placée sur un socle pour la faire vivre dans un univers virtuel, et y stocker des informations. Comme l’explique Laurent Michaud, chercheur à l’Idate en section médias, les fabricants de jouets furent les premiers à s’être intéressés aux possibilités de l’Internet des objets (IoT) pour moderniser ces objets auprès d’un public converti au jeux vidéo de plus en plus tôt . Mais c’est avec Blizzard et ses figurines SkyLanders que le "smart toy" a connu son premier succès, avec plus d’un million de figurines vendues depuis 2013. Ces jouets ont posé le nouveau standard : un jeu vidéo couplé à des figurines que les joueurs dotent d’informations propres en même temps qu’ils jouent. Succès qui fut considérable pour Blizzard, qui depuis a attiré plusieurs leaders du marché, de Mantel à Disney.

Les "smart toys" à la pointe de l’innovation

Au croisement des jeux vidéo et des jouets « solides », les smart toys sont l’incarnation d’une nouvelle façon de jouer. Si les SkyLanders sont à destination d’une cible de jeunes adolescents, plusieurs éditeurs ont déjà mis sur le marché des "smart toys" à destination de publics plus âgés (comme le Prodigy en France). Les éditeurs de jeux vidéo ont, historiquement, été très en avance sur le hardware, depuis les premiers jeux sur téléphones portables jusqu’aux smartphones et aux jeux en ligne requérant du haut-débit. Il en va de même, pour les "smart toys" qui restent encore une niche, mais qui à terme devrait modeler à la fois le marché du jeu vidéo et les usages des joueurs. En plus de technologies comme la détection vocale ou la capture de mouvement, la recrudescence des tablettes donnent aux smart toys une nouvelle ampleur, notamment pour les jeux de plateau qui reposent désormais sur une interaction entre une tablette et les pions qui peuvent interagir – comme le font les Éditions Volumiques.

L’industrie entière doit se repositionner

Le marché du jeu vidéo est doté de plusieurs caractéristiques propres, comme le rappelle Laurent Michaud : les hardcore gamers accordent une grande importance à la façon dont les éditeurs segmentent le marché, car ces derniers ont un réel pouvoir et influencent énormément les tendances, même les plus « mainstream ». Cette même base de clients stimule ce secteur industriel à innover. Ainsi, porté par une croissance supérieure à celles des autres industries culturelles (le chiffre d’affaire mondial du jeu vidéo est de 70 milliards de dollars contre 50 milliards pour le cinéma), le secteur du jeu vidéo a été le plus rapide pour fabriquer des jouets connectés – dont la partie software était suffisamment séduisante pour attirer un large public. Les fabricants de jouets aimeraient néanmoins, grâce aux "smarts toys", capter des parts du marché grandissant des jeux vidéo. Les éditeurs logiciels, d’un autre côté, n’ont pas suffisamment de savoir-faire pour créer des jouets de toute pièce et doivent utiliser l’expertise des fabricants traditionnels. Le "smart toy" renouvelle donc la relation entre deux industries auparavant très opposées.

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1 Commentaire

Avec sa série de robots Mindstorms, LEGO a été un des précurseurs dans le domaine du jouet connecté.
Les premières briques LEGO Mindstorms (ou robot programmable) sont conçues en 1996, avec une commercialisation en 1998.
Les Mindstorms offrent d'ailleurs des possibilités bien supérieures, par exemple, aux figurines Skylanders mais leur prix plutôt rédhibitoires -ainsi que l'appréhension d'un marché nouveau pour l'époque et la nécessité de se mettre à la programmation- font que ces derniers restent pour le moment encore localisés dans une niche.
Pour ce qui concerne les exemples cités dans l'article, il s'agit de figurines NFC («Near Field Communication»).
Le marché semble désormais porteur puisque Nintendo commercialisera en fin d'année «Amiibo», des figurines NFC à l'effigie de ses plus grandes stars (Mario, Yoshi, Pikachu) qui interagiront dans les jeux Wii U et 3DS.

Soumis par Didier JANER (non vérifié) - le 08 septembre 2014 à 22h48

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