Jusqu’où ces usages des TIC peuvent-ils bouleverser notre accès à la connaissance ?

Par 05 décembre 2008

Cela fait déjà quelque temps que l’on vante la dimension pédagogique du jeu vidéo à travers le terme ô combien révélateur de ''jeu sérieux''. La notion de jeu éducatif procède d’un mouvement plus ancien.

Le jeu vidéo n’est in fine qu’un volet de cette "nouvelle pédagogie". Celle-ci repose sur la simulation, l’interactivité et l’immersion. Prenons le cas de Buffalo Hunt développé par l’Université de Radford. Ce jeu "environnement réel à un univers virtuel multi-utilisateurs. Le système, baptisé Roar (pour Radford Outdoor Augmented Reality Project) utilise des smartphones équipés d'un GPS. Avec cet équipement, les avatars des enfants et les images de l'environnement virtuel se superposent à un véritable lieu, comme une cour de récréation ou un stade. Le but est que les enfants de classes élémentaire, primaire et secondaire acquièrent plus rapidement des connaissances dans cette situation immersive". Buffalo Hunt, projet le plus avancé du programme traite de "l'histoire des Indiens d'Amérique. Les élèves se retrouvent dans la peau d'un "natif" - chef de tribu, guerrier, shaman, etc." 
Concepts et expérimentation
"Des problèmes leur sont posés, qu'ils doivent résoudre, ordinateur à la main, en évoluant au sein de la cour de récréation ou de l'endroit où se déroule le jeu. Quand ils arrivent à des points stratégiques, leur téléphone/assistant personnel se déclenche et distribue des indices au sein de l'environnement virtuel". On pourrait résumer cette démarche en disant qu’elle permet d’éviter le passage par la case "concept" pour apprendre. Par contre, la phase "expérimentation" est le cœur de l’acquisition de la connaissance. C’est en effet une inversion complète du chemin classique allant de la maîtrise du principe, des règles à l’application pratique, à l’expérience. C’est donc tout le paradigme de l’acquisition de connaissances qui est renversé. Ce sujet mobilise des acteurs que l’on peut difficilement qualifier de "petits joueurs". Ainsi, "la branche recherche de Microsoft, l'université de New York et un consortium de facultés* issues de l'État annoncent le lancement d'un institut de recherche dédié à l'étude des différents moyens d'améliorer l'étude des mathématiques et des sciences par le jeu (...)." 
Un manque de formalisation
"La technologie a le potentiel d'aider à réinventer les méthodes d'apprentissage, et encourager les étudiants à se tourner vers les matières scientifiques", souligne Craig Mundie, chef de recherche chez Microsoft". Cet institut vise la cible des dix/quatorze ans, tranche d'âge où beaucoup de jeunes décrochent. Non seulement le serious game est un vecteur pédagogique puissant, mais la pratique des jeux vidéo "pas sérieux" est une source de connaissance non négligeable. Ainsi, l’approche de l’accès aux connaissances par le jeu permet d’acquérir une maîtrise des concepts complexes même si paradoxalement cela ne s’accompagne pas de leur formalisation. Ce paradoxe est d’ailleurs au cœur du renversement du paradigme : le modèle traditionnel d’acquisition des connaissances ne peut concevoir la maîtrise d’un concept sans sa formalisation préalable.

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