Quand l'avatar prédit le comportement du joueur

Par 12 mars 2008
Mots-clés : Smart city

Les agents virtuels qui peuplent Second Life commencent à réfléchir par eux-mêmes. Une autonomisation encore dans l'enfance mais aux applications prometteuses... ou inquiétantes.

Les avatars ne sont plus la simple représentation virtuelle de l'internaute : ils peuvent désormais penser par eux-mêmes. Tout du moins d'une façon sommaire. L'institut Polytechnique de Rensselaer combine intelligence artificielle, architecture cognitive et ressources informatiques avancées pour mettre au point le personnage d'Eddie. Cet agent virtuel à l'aspect d'un enfant de quatre ans capable de réfléchir et d'agir comme un jeune de cet âge. Mais également de réagir de façon raisonnée au comportement des personnages qui l'entourent. A terme, l'avatar, prévu pour évoluer dans Second Life, devrait pouvoir anticiper et prédire le comportement des joueurs humains avec lesquels il pourra interagir. Le but étant de faire de l'avatar soit un remplaçant virtuel de son propriétaire soit une entité distincte intelligente. Pour élaborer leur agent, les responsables du projet ont cherché à reproduire les processus cognitifs - regroupés sous l'expression de "théorie de l'esprit" - permettant à un individu d'expliquer ou d'anticiper certains de ses comportements et ceux des personnes qui l'entourent.
De Star Treck à la réalité
Tous les caractères de l'homme ont donc dû lui être inculqués - même ceux considérés comme  négatifs : mensonge, trahison, méchanceté… - pour lui permettre de reproduire avec exactitude un comportement humain. Un essai a ensuite été mené auprès du jeune Eddie pour tester la qualité de ses capacités de raisonnement. L'expérience consistant à l'induire en erreur quant à la localisation d'un objet. Le test a été mené à la fois sur un vrai garçonnet et sur l'avatar. Résultat : les deux "volontaires" auraient eu le même type de réaction. Avec un avantage pour l'avatar : une fois qu'il s'est rendu compte de ses erreurs, il peut progresser plus vite que son homologue de chair. A terme, le projet, financé notamment par IBM, devrait permettre de développer une salle permettant aux individus qui y entrent d'interagir avec les hologrammes d'autres individus. Une sorte d'holodeck à la Star Treck finalement…
Des obstacles technologiques
Autres applications envisageables : dans l'éducation et la Défense intérieure. Mais la mise en place de ces agents autonomes reste lointaine. "Les personnages virtuels ont encore plusieurs difficultés, notamment d'adaptation. La réalité et la totalité des actions qui amènent à un résultat sont encore beaucoup trop complexes pour être gérées et comprises par un personnage virtuel", souligne ainsi Sébastien Beck, directeur exécutif de Daesign. De même, la mise au point d'avatars intelligents ne suffit pas. Les technologies autour doivent également être très sophistiquées pour permettre une réelle interaction. "Il faudra par exemple pouvoir être capable de piloter le personnage en langage naturel", ajoute le responsable de Daesign. Reste que l'idée d'un avatar complètement autonome a de quoi inquiéter. "L'avatar doit être un émissaire virtuel, pas plus. Quel que soit le domaine d'application, il faut qu'il y ait un humain derrière", conclut Sébastien Beck.

L'Atelier BNP Paribas

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