Quels liens entre les activités virtuelles et l'état réel des internautes ?

Par 29 décembre 2009
Mots-clés : Future of Retail, Europe

Une équipe internationale se lance dans une approche multiculturelle pour déterminer les liens entre l'état physiologique des individus et leurs occupations en ligne.

On savait déjà que le cerveau des joueurs associait leur identité virtuelle et leur identité réelle, mais on en sait encore peu sur la manière dont leurs caractéristiques personnelles influent sur leur comportement en ligne. C’est pour répondre à cette question qu’une vaste équipe de chercheurs* s’est réunie autour du projet Verus (pour Virtual Environment Real User Study). Prévu pour durer trois ans, ce projet aura pour but d’établir les rapports entre différents attributs des joueurs et leurs comportements individuels ainsi que les dynamiques de groupe de leur avatar dans les mondes virtuels. D’après les chercheurs, établir la nature des interactions entre les individus et les environnements virtuels ouvrira de nombreuses opportunités. L’objectif sera non seulement d’améliorer la valeur ludique des jeux en ligne, mais également leur efficacité en tant qu’outil d’enseignement et d’apprentissage.
Une approche multiculturelle
« Les mondes virtuels vont probablement devenir de plus en plus populaires. Ils pourraient même devenir notre principale source d’information dans le futur », explique le docteur Thomas Chesney de l’université de Nottingham. « Ce projet a le potentiel de contribuer significativement à notre compréhension de la communication par le truchement des ordinateurs ». Les usages professionnels et collaboratifs seront également étudiés. La différence avec les études menées auparavant sur le sujet concerne l’aspect multiculturel de cette étude. Des volontaires de différentes parties du monde seront étudiés dans des laboratoires informatiques, des Cybercafés ou d’autres lieux en rapport avec le jeu en ligne. Les joueurs seront suivis dans leurs pérégrinations dans les univers virtuels comme Second Life ou World of Warcraft, mais aussi d’autres univers spécialement conçus pour ce projet.
Un échantillon réduit au départ
Des interviews, des questionnaires et d’autres méthodes d’études ethnographiques seront utilisés. Les joueurs seront invités à réfléchir sur leur avatar, leur identité réelle et devront expliquer comment ils perçoivent l’environnement virtuel où ils évoluent. « Au départ nous nous concentreront sur un petit échantillon de joueur que nous étudierons plus en profondeur », explique le professeur Suzanne de Castell de l’université Simon Fraser. « L’objectif sera de déterminer si des technologies comme l’oculométrie ou les relevés de la température corporelle sont significatifs des corrélations entre l’état réel des joueurs et les situations ou des activités virtuelles ».
* L’université de Nottingham, le SRI International, les universités canadiennes de Simon Fraser et York et le développeur de jeu en ligne Multiverse sont impliqués dans le projet.

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