L'industrie culturelle doit prendre en compte les consommateurs producteurs

Par 22 mars 2010
Mots-clés : Smart city, Asie-Pacifique

Compétence informatique et niveau d'attachement aux produits culturels distingue les consommateurs passifs des producteurs. Les comprendre permettra aux entreprises de trouver les moyens de les monétiser.

Une partie non négligeable des contenus culturels qui s'échangent sur la Toile sont en fait des objets hybrides, fruits d'une manipulation par des consommateurs de produits officiels. Consommateurs qu'il est important pour les entreprises concernées de cerner afin de repenser en partie leur stratégie et de les toucher directement. C'est le constat de Jerald Hughes de l'université du Texas Pan American, qui s'est intéressé aux particularités de ces internautes. D'après lui, le facteur distinctif le plus important entre un consommateur passif et un consommateur "producteur" concerne la compétence informatique. Plus un internaute maîtrisera les outils permettant de transformer un objet culturel, plus il sera tenté de le faire. "Le deuxième facteur concerne l'attachement de l'internaute vis à vis du produit", explique Jerald Hughes à L'Atelier. C'est donc la petite portion de "fans" d'un artiste qui va le plus consacrer du temps à modifier ses créations pour se les approprier.
Les "fans" plus susceptibles d'agir sur les contenus
Un troisième facteur va également jouer, mais de manière moins significative : la créativité. De manière générale, la masse des internautes n'aura aucune interaction avec les contenus auxquels elle accède. Une partie va les modifier de manière marginale, et une minorité seulement aura la motivation et les compétences pour entreprendre une réappropriation complète du contenu. Pour les entreprises, les opportunités existent. "Il y a un marché de niche pour fournir des extraits de musique par exemple dont le but est de servir de matériau brut pour ces consommateurs", explique Jerald Hughes. Plus largement, cela pourrait permettre aux producteurs de contenu de fédérer une communauté autour de leurs créations. La question se pose néanmoins différemment selon les industries : "L'industrie musicale vend des données alors que l'industrie des jeux vidéo vend des logiciels", rappelle le chercheur.
Fédérer une communauté autour de ses créations
Conséquence : alors que les premiers s'embourbent dans des tentatives pour garder le contrôle de leur contenu, les seconds fournissent des éditeurs de cartes à leurs acheteurs pour augmenter la durée de vie de leurs jeux. A noter : en ce qui concerne les contenus modifiés, Jerald Hughes rappelle que ces modifications peuvent être très basiques ou très complexes. Dans la première catégorie, on trouve le réencodage de fichiers dans un nouveau format (mp3, wma...) pour pouvoir les lire sur un support pour lequel ils n'étaient pas prévus. "Plus complexe, certains joueurs vont jusqu'à créer des extensions d'un jeu vidéo - des mods - avec de nouveaux personnages, de nouvelles actions à accomplir", conclut-il.

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