Le marché du jeu sérieux ronge son frein

Par 24 avril 2012 1 commentaire
quatre pieces de puzzle

Bien qu'en croissance, le secteur ne réunit toutefois pas toutes les conditions pour se développer pleinement. La France reste en avance comparée aux autres pays européens.

Le "serious game" a-t-il le vent en poupe? En tout cas, KTM Advance, acteur français du e-learning et des jeux sérieux sur mesure pour la formation professionnelle y croit : il projette d'établir une unité de production de jeux de nouvelle génération à Valenciennes. "Le dynamisme local et régional de la filière du numérique interactif représente un environnement favorable pour l'activité avec les écoles d'ingénieurs et les centres de formation", explique à l'Atelier Yves Dambach, PDG de KTM Advance. Toutefois, il faut reconnaître que le secteur du jeu sérieux n'en est qu'à ses débuts. "Le marché devrait décoller d'ici quatre ou cinq ans", estime Yves Dambach.

Serious obstacles

En effet, toutes les conditions favorables au développement du secteur ne seraient pas encore réunies. A commencer par "la trop faible concurrence, qui ne stimule pas suffisamment le marché", juge encore le PDG de KTM Advance. D'autres pointent la difficulté à faire entrer le jeu dans l'entreprise. "L'aspect ludique n'est pas toujours vu d'un très bon œil", note pour L'Atelier Rémi Sussan, membre de la FING, spécialiste du jeu et des mondes virtuels et auteur de Demain, les mondes virtuels (éditions FYP). Les technologies ne sont pas un frein pour produire les serious games. Par contre, l'utilisation du multicanal, c’est-à-dire le fait de passer à la fois par les réseaux sociaux, les mobiles et autres tablettes, reste conditionnée non pas à l’état du marché mais aux usages préalables en entreprise de ces supports.

La France en tête

L'environnement serait donc contraint par le client lui-même. Jeux sérieux ou non, certaines entreprises interdisent l'utilisation des réseaux sociaux, par exemple. Ce n'est pas pour autant que les jeux oublieront les nouvelles technologies. Selon Yves Dambach, "la réalité augmentée devrait trouver sa place d'ici cinq à dix ans". Pour l'heure, la France est en avance et dispose d'une vraie carte à jouer face aux pays étrangers. Les entreprises françaises intègrent davantage les jeux sérieux pour répondre à des problèmes de formation que le Royaume-Uni ou encore l'Allemagne.

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1 Commentaire

Article peut être un peu succin mais qui résume bien les problématiques liées au développement du serious game comme méthode de formation en entreprise, j'ajouterai que l'adoption de plus en plus généralisée des réseaux sociaux d'entreprises devrait contribuer à faire évoluer les mentalités, rendant ainsi les décisionnaires plus aptes à intégrer des serious games à leurs formation.

Soumis par Eduperformance (non vérifié) - le 22 mai 2012 à 15h59

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