Marché des jeux vidéo Japon/Corée du Sud

Par 30 avril 2004

La Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA) a publié son 7ème rapport sur le comportement des consommateurs face aux jeux vidéo en 2003. Pour la première fois, l’association a effectué cette étude en collaboration avec...

La Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA) a publié son 7ème rapport sur le comportement des consommateurs face aux jeux vidéo en 2003. Pour la première fois, l’association a effectué cette étude en collaboration avec le Korea Game Development & Promotion Institute (KGDI). Ce rapport est basé sur une enquête menée auprès de 1 070 japonais âgés de 3 à 59 ans et de 1 500 sud-coréens âgés de 9 à 49 ans.

Au Japon, le nombre de joueurs de jeux vidéo a augmenté comparé à l’année 2002 : 37,6 % des japonais ont déclaré être joueurs réguliers de jeux vidéo (25,6% en 2002), soit 34,4 millions d’individus (23,6 millions en 2002). Parmi eux, 3,4 millions de Japonais jouent régulièrement à des jeux en ligne, et 8,9 millions sont joueurs de jeux sur mobile.

Pour ceux qui ne jouent pas, les principales raisons sont de ne pas s’intéresser aux jeux vidéo (65,9%) et de ne pas avoir le temps de jouer (64,4%). Lorsque l’enquête a demandé pour la première fois aux Japonais s’ils pensent que le jeu vidéo est une culture, 46% ont répondu oui.

Quant à la Corée du Sud, 75,3% des personnes interrogées ont déjà joué aux jeux vidéo, et 61,8% sont des joueurs réguliers. Ces ratios baissent au fur et à mesure que l’âge des personnes interrogées monte. Les Sud-coréens sont 66,3 % à jouer assidûment en ligne. Cette pratique est suivie des jeux sur PC (19,8%) et des jeux sur console (4,9%). Les consoles de jeux les plus populaires en Corée sont la PlayStation2 (14,8%) et la GameBoy (9,3%), alors que les PlayStation2 n’ont été commercialisées en Corée du Sud qu’en février 2002.

Les raisons pour lesquelles les Japonais et les Coréens sont attachés aux jeux vidéo sont d’avoir plus d’occasions de discuter avec des amis et des collègues à travers le jeu vidéo, chez les Japonais, et d’acquérir des connaissances sur l’utilisation des ordinateurs et de l’Internet pour les Coréens.

Concernant la taille du marché des jeux vidéo, le marché s’est contracté par rapport à l’année 2002. Le chiffre d’affaires global des ventes de consoles et de titres de jeux réalisé par les acteurs japonais sur le marché mondial a atteint 1 134 milliards de yens (8,8 milliards d’euros) en 2003, dont 429,9 milliards de yens (3,3 milliards d’euros) pour les titres de jeux et 704,5 milliards de yens (5,4 millions d’euros) de consoles vendus.

La taille du marché japonais du jeu vidéo est estimée à 446,2 milliards de yens (3,4 milliards d’euros), dont 309 milliards de yens (2,4 milliards d’euros) pour les jeux et 137,2 milliards de yens (1 milliard d’euros) pour les consoles. Les ventes de jeux et de consoles au Japon ont été respectivement en baisse de 8,2% et 16,7% comparé à l’année précédente.

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