Microsoft s'entoure pour mettre le jeu au cœur de l'apprentissage

Par 08 octobre 2008

L'éditeur et plusieurs universités new-yorkaises créent un institut dédié à l'étude des bienfaits du jeu sur l'enseignement des sciences. Le but est de développer des serious games capables de motiver les élèves.

Les serious games n'en finissent pas d'acquérir une véritable légitimité : la branche recherche de Microsoft, l'université de New York et un consortium de facultés* issues de l'État annoncent le lancement d'un institut de recherche dédié à l'étude des différents moyens d'améliorer l'étude des mathématiques et des sciences par le jeu. Le but du Games for Learning Institute (ou G4LI) sera d'identifier quelles techniques et usages utilisés dans les jeux vidéo permettent aux jeunes de développer des compétences de compréhension et de mise en place de stratégies. Compétences qui peuvent ensuite être appliquées au processus d'apprentissage, via des solutions de jeux sérieux.
Le jeu pour remotiver l'élève
 
"La technologie a le potentiel d'aider à réinventer les méthodes d'apprentissage, et encourager les étudiants à se tourner vers les matières scientifiques", souligne Craig Mundie, chef de recherche chez Microsoft. Les élèves qui représentent la cible du projet auront entre dix et quatorze ans (middle-school). Cette tranche d'âge n'a pas été choisie de manière anodine : selon les participants au projet, c'est à cette période que beaucoup de jeunes décrochent. Et un grand nombre d'entre eux, au lieu de suivre ses cours, a tendance à se réfugier dans les jeux. "Ironiquement, nous pensons que le meilleur moyen de les replonger dans les maths est le jeu", commente Ken Perlin, professeur d'informatique à la New York University.
 
Une maîtrise des concepts mathématiques
 
Beaucoup d'élèves, qui ont grandi au milieu de consoles et autres jeux PC, maîtrisent ainsi très bien - sans le savoir - certains concepts mathématiques assez complexes. Côté financement, Microsoft devrait débourser 1,5 million de dollars, et le consortium d'universités environ le double. La première phase de recherche est prévue pour courir sur trois ans. Les jeux sérieux qui seront ensuite développés seront testés dans une vingtaine d'écoles new-yorkaises. L'attention des chercheurs sera particulièrement portée sur deux catégories de jeunes souvent sous-représentées dans les matières scientifiques : les filles et les minorités.
 

*L'université de Colombia, le Darthmouth College, l'Institut Polytechnique, le Rochester Institute of Technology et le Teachers College.

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