Dans les mondes virtuels, la plausibilité l'emporte sur un bon graphisme

Par 12 mai 2009 1 commentaire
Mots-clés : Smart city, Europe

Pour comprendre ce qui pousse les individus à s'immerger dans un univers virtuel, une équipe de chercheurs a mené des expériences en jouant sur divers critères, comme l'esthétique des scènes et la cohérence des situations.

Pour rendre encore plus réaliste un monde virtuel, il vaut mieux miser sur la plausibilité des événements que sur un bon graphisme. Ce sont les conclusions d'une série d'expériences menées par le laboratoire européen Presenccia. A travers elles, l'équipe a essayé de comprendre le fonctionnement de la présence, c'est-à-dire la propension des individus à répondre à de faux stimulis comme s'ils se trouvaient dans un monde réel. Selon les chercheurs, la qualité des graphismes, en forte augmentation, est une chose nécessaire mais insuffisante. C'est la cohérence d'une situation qui encourage un individu à interagir avec les objets virtuels comme s'ils étaient réels. Ce, tout en étant conscient de se trouver dans un environnement factice.
Mesurer le niveau d'anxiété
Dans une première expérience, le sujet a été placé dans un environnement virtuel figurant un fossé profond de dix-huit mètres. Les chercheurs ont incité l'individu à se pencher pour regarder au fond de ce gouffre virtuel. Et ils ont observé que le niveau d'anxiété augmentait si les individus voyaient changer dynamiquement les ombres autour d'eux, lorsqu'ils se mouvaient. Ce, même si le graphisme était pauvre. Pour mesurer la limite des individus à s'immerger dans un monde virtuel, l'équipe de Presenccia, dirigée par le chercheur Mel Slater*, a également reproduit dans un environnement 3D l'expérience de Milgram.
Observer les réactions
Les sujets devaient virtuellement électrocuter un personnage digital qui répondait mal aux questions posées. En entendant les cris de douleur du cobaye fictif, la moitié des sujets a voulu quitter l'expérience, mais a résisté en pensant qu'il s'agissait d'un monde virtuel. Dernière chose : qu'ils adhèrent ou pas au monde virtuel dans lequel ils sont immergés, les chercheurs ont observé durant leurs expériences que tous les sujets présentaient des réactions physiques : accélération du pouls, transpiration...
* ICREA de Barcelone et University College de Londres

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1 Commentaire

attention choquant: ne pas reproduire l'expérience faite aprés la deuxième guerre mondiale consistant a comprendre les motivations de l'obéissance aveugle des officiers ss sous le régime nazi d'hitler!

Soumis par le gars (non vérifié) - le 13 mai 2009 à 15h15

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