Quand la performance des interfaces logicielles dépend du jeu

Par 17 décembre 2007
Mots-clés : Smart city

Jouer au Sudoku permet d'identifier les associations effectuées par les participants entre logique et perception. Et de les réutiliser pour améliorer les performances des interfaces graphiques et des logiciels liés au secteur de l'apprentissage.

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Un jeu en couleur basé sur les règles du Sudoku propose aux adeptes du système de résoudre des grilles traditionnelles, mais également d'explorer les différentes formes d'interaction entre la logique et la perception. Le but étant de mettre au point des interfaces logicielles intelligentes dans les secteurs de l'éducation et de l'apprentissage. Le jeu, mis en place récemment par une équipe du département informatique de l'université de Warwick, ajoute une dimension à la règle traditionnelle basée sur les chiffres en assignant une couleur à chaque chiffre. Les cases vides étant composées de l'ensemble des couleurs potentielles pouvant s'y trouver. Une règle supplémentaire qui permet d'étudier avec plus de précisions les rapports réels qui se nouent entre la logique et la perception chez le participant.
Vers des logiciels capables d'interagir
En effet, elle permet d'étudier comment les personnes associent chiffres et couleurs, et quels sont les sens auxquels ils font appel pour résoudre les problèmes. Selon les créateurs du système, ce type d'interactions, au même titre que celles entre l'homme et la machine, est considéré comme la manière la plus judicieuse de mettre au point des logiciels plus performants. Notamment au niveau de l'intelligence artificielle, des interfaces graphiques et des logiciels concernant les technologies de l'éducation. "Les programmes informatiques traditionnels conviennent aux tâches qui sont déjà tellement connues qu'elles peuvent être exprimées sous une forme fermée et mécanique, dans laquelle toutes les interactions ont été planifiées", explique Steve Russ, du groupe Empirical Modelling de l'université.
Rendre sensible la machine
Et d'ajouter : "Même dans un jeu aussi simple que le Sudoku, les individus font appel à leur perception, leur expérience, et leur logique. Autant de capacités différentes de celles utilisées par un ordinateur pour résoudre un problème. En ce qui concerne l'analyse de situations critiques, il devient primordial d'apprendre aux ordinateurs à intégrer plusieurs notions comme la perception humaine, et ses méthodes communication et d'action". Le système utilise la méthode de calcul informatique baptisée Empirical Modelling, développée dans les années 80 par un scientifique de l'université de Warwick. Un système de calcul qui avait déjà été utilisé par l'équipe pour analyser et identifier les conditions ayant amené à l'accident ferroviaire du tunnel de Clayton (Brighton) en 1861.
Mathilde Cristiani

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