Prévention et gamification font encore face à de nombreux défis

Par 25 novembre 2014 2 commentaires
gamification dans la prévention

L’université du Texas s’est interrogée sur l’utilisation des procédés ludiques dans la prévention à destination des jeunes. Les chercheurs détaillent dans une étude l’ensemble des défis qu’ils ont dus affronter.

Cela fait plusieurs années que des jeux sont lancés afin de sensibiliser les plus jeunes à différents problèmes de société. La Yale School of Medicine avait ainsi développé un jeu vidéo de prévention contre les MST, l’alcool et les drogues pour les 9-14 ans. Baptisé Play2Prevent, le projet avait coûté près de 4 millions de dollars mais déjà des problèmes avaient été rencontrés. C’est une des raisons pour lesquelles Dick Shoech et plusieurs professeurs de l’université du Texas ont enquêté afin de saisir les enjeux et les challenges rencontrés par la gamification, soit l’utilisation des techniques de jeu pour engager le public. Ils ont développé un jeu sur tablette, Choices & Consequences à propos des drogues et des violences dans le couple. Celui-ci a été testé dans une école aux États-Unis et les concepteurs en ont analysé les défis. Car la gamification présente certes l’avantage d’engager l’adolescent dans le processus et de l’inciter à prendre des décision récompensées. Mais le tout n’est pas sans poser certaines difficultés dans la création et les applications.

Concevoir un jeu sur le long terme

Dès lors que le but est la prévention, la nécessité d’établir un programme sur le long terme et répété se fait sentir. Les chercheurs insistent sur ce point, il faut un jeu qui accompagne les jeunes sur plusieurs semaines voire des mois et non une partie qui ne dure que quelques heures vite oubliées. Toute la difficulté consiste donc à concevoir un scénario à la fois long et qui reste plaisant pour le joueur. C’est là le premier grand défi de la gamification utilisée dans la prévention. Car même s’il doit être long, le scénario ne doit pas être ennuyeux ou infaisable. Dans cette même idée, les chercheurs ont voulu faire un jeu qui puisse s’adapter aux différentes exigences des écoles ou des parents. Tous n’ont en effet pas nécessairement les mêmes objectifs ni les mêmes idées sur ces sujets de société. Les développeurs de Choices & Consequences ont ainsi voulu un jeu qui n’impose pas une vision des choses mais qui puisse varier en fonction des exigences de l’école ou des parents.

L'interaction, entre réseaux sociaux et feedback

L’autre défi auquel ont dû faire face les chercheurs a été dans la mise en place d’une certaine interaction avec les joueurs. Pour commencer ils ont sélectionné un panel de collégiens et lycéens en prise aux drogues ou à la violence dans leur couple afin de cerner le langage qu’ils utilisaient pour pouvoir le reproduire dans le jeu. Pour l’équipe du professeur Dick Shoech, établir un lien avec le joueur passe par cet aspect réaliste du scénario. Mais ils ne se sont pas arrêtés là. Il ont créer une plateforme pour l’ensemble du feedback délivré par les joueurs : cela va des statistiques des scores aux commentaires sur le jeu lui-même que les utilisateurs peuvent inscrire à tout moment de la partie. À cela s’ajoute une option de discussion via Facebook entre les joueurs. Les dialogues sont animés par un coordinateur et visent à créer une communauté qui débat. Cela dit pour un jeu développé seulement dans une école, mettre en place un dialogue et un coordinateur n’est pas compliqué. Avec un programme plus vaste en revanche, il faudrait un personnel et des moyens considérables. Car finalement la grande difficulté des jeux de prévention pour les jeunes reste le suivi, soit ne pas développer et oublier mais bien assurer une continuité après le lancement. À l’heure où la gamification s’impose dans de nombreux domaines : santé, création logicielle ou développement durable, les challenges semblent donc encore nombreux pour les développeurs.

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2 Commentaires

Bonjour,
Je ne vois pas le lien vers l'étude en question.

Soumis par agiraud (non vérifié) - le 26 novembre 2014 à 11h52

Voici le lien vers l'étude de l'université du Texas :
http://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/15228835.2013.812512#.VHxmmTGG-n1

Soumis par guillaume scifo (non vérifié) - le 01 décembre 2014 à 14h02

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