La réalité augmentée a encore besoin de plus de fluidité

Par 20 novembre 2009
Mots-clés : Smart city, Europe

La couche logicielle du CWI élimine les temps de latences perturbant le rendu des images virtuelles. Elle identifie en temps réel les similarités entre l'image à l'écran et celle à venir et les réajuste en conséquence.

Le potentiel offert par la réalité augmentée est encore limité par le manque de fluidité de l’image, la présence de temps de latence ou d’"échos". C’est à ces problèmes que s’est attaqué Ferdi Smit, un chercheur du Centre pour les Mathématiques et l’Informatique d’Amsterdam (CWI). Il lui a fallu pour cela combiner et améliorer diverses techniques existantes afin de détecter et réduire les effets non désirés. Cette combinaison a été réunie dans une couche logicielle additionnelle, baptisée "couche d’affichage programmable". Celle-ci effectue les réglages en temps réel et de manière indépendante.
Adapter l’image existante plutôt que de la recalculer
Pour générer des images de manière accélérée, Ferdi Smit a utilisé une méthode dite de d'"image warping". Plutôt que de recalculer systématiquement la position des images à afficher, cette méthode s’appuie sur la similarité existante entre une image et celle qui la précède. L’image est donc simplement modifiée et réadaptée pour concorder avec la situation réelle. Le calcul a lieu en temps réel et de manière beaucoup plus rapide, ce qui donne un rendu plus fluide. D’après le chercheur, une telle méthode pourrait être utilisée pour visualiser des modèles de grande taille, comme les scanners médicaux. En addition, un algorithme est utilisé pour réduire les interférences et un autre pour limiter les à-coups.
Un temps de latence perturbant
La qualité des images produites pour la réalité virtuelle pouvait parfois laisser à désirer. L'une des conséquences étant le temps de latence entre la commande du mouvement et son application réelle sur l’écran. "Bien que cela ne dépasse pas 50 ou 100 millisecondes, ce type de retard est lassant", explique le chercheur. "Cela est particulièrement vrai lorsque l’utilisateur porte un casque". Dans certains systèmes combinant lunettes 3D et appareil stéréoscopique, une ombre située à proximité des objets 3D venait perturber l’animation. Enfin il était fréquent de voir l’image progresser par à-coups plutôt que de manière fluide.

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