Réalité virtuelle et augmentée : une vraie opportunité pour les entreprises

Par 13 juin 2016
La réalité virtuelle et augmentée au service d’une expérience humaine enrichie

Historiquement, la réalité virtuelle et la réalité augmentée ouvraient surtout de belles perspectives pour le gaming et le divertissement. Mais aujourd’hui, ces technologies démontrent aussi leur capacité à transformer l’expérience utilisateur dans une multitude d’industries et de services

Non, la réalité virtuelle et la réalité augmentée (RV et RA) ne sont pas limitées qu’au monde de l’entertainment et du gaming. Si elles ont été, dès leurs prémices, associées à ces domaines ludiques, les chiffres montrent que leur impact positif va aujourd’hui bien au-delà.

Selon un rapport établi par Goldman Sachs, elles généreraient d’ici 2025 plus de revenus que le marché de la télévision. Et les études estimant la valeur du marché de la RV et de la RA ne cessent de rivaliser à coups de milliards. Selon CB Insights, en 2015 déjà, les start-ups du secteur auraient levé 658 millions de dollars pour un total de 126 deals. Digi-Capital estime la valeur du marché à plus de 150 milliards de dollars d’ici à 2020 (TrendForce à 70 milliards pour la réalité virtuelle seule d’ici à 2020). Les GAFA avaient déjà ouvert le bal avec des investissements conséquents en la matière. En 2014, Google injectait 542 millions dans la mystérieuse start-up de réalité augmentée Magic Leap et Facebook rachetait Oculus pour 2 milliards de dollars.

Les applications de ces technologies dépassent aujourd’hui les frontières de l’industrie du divertissement et du jeu . « La RA et la RV, du point de vue du consommateur, décuplent et enrichissent l’expérience humaine. Les notions de temps et d’espace deviennent relatives. En tant qu’utilisateur, je peux me trouver dans des lieux que je n’ai jamais encore explorés, dans des époques que je n’ai pas vécues. Ce qui génère une quantité d’applications pour différentes industries. D’autant plus, si la RV et la RA sont couplées à d’autres technologies comme l’intelligence artificielle ou l’eye-tracking par exemple »,  explique Sivan Iram, General Manager chez River Studios, studio de réalité virtuelle et augmentée rattaché à Rothenberg Ventures, venture capitalist le plus actif dans le domaine de la RV.  La force de la réalité virtuelle et de la RA se manifeste d'ailleurs dans des secteurs tels que le commerce et la grande distribution (retail), l’immobilier mais aussi le training en entreprise ainsi que l’éducation. Un rapide tour d'horizon des applications les plus innovantes de la réalité virtuelle suffit à s’en convaincre.

Les investissements dans les technologies de réalité virtuelle et augmentée ne cessent de progresser

Selon les projections de Digi-Capital, les revenus générés par la réalité virtuelle et augmentée vont croître de manière exponentielle d'ici à 2020 (multiplication par 7 entre 2017 et 2020)

Le retail en recherche d’expérience consommateur engageante

Dans le retail, plusieurs marques de vêtements de luxe et de prêt à porter se sont essayées à filmer en 3D leurs défilés pour les diffuser ensuite en magasin par le biais de casques de réalité virtuelle mis à disposition des clients. Cela a été le cas notamment de Topshop avec l’Oculus Rift et Tommy Hilfiger avec le Samsung Gear VR - en partenariat avec la start-up néerlandaise WeMakeVR.

Rebecca Minkoff a même vendu en édition limitée des Google Cardboards brandés (pour la modique somme de 24 dollars) afin que sa clientèle puisse revoir comme si elle était assise au premier rang le défilé de la marque à l’occasion de la Fashion Week de New York début 2015 - la marque de luxe new-yorkaise s’est associée pour l’occasion avec la start-up californienne Jaunt.

Retrouvez la chronique de Guillaume Degroisse, directeur marketing et contenus, sur la réalité virtuelle.

Générer de l’engagement envers la marque, voilà ce que promet, dans ces exemples, la réalité virtuelle. Volvo au Royaume Uni a récemment développé un partenariat avec Microsoft Hololens pour cette fois-ci transformer l’expérience d’achat. Les options d’un véhicule ne pouvant pas être toutes disponibles en démonstration chez le concessionnaire, on imagine bien comment la réalité augmentée peut permettre aux clients potentiels non seulement de visualiser l’intérieur et l’extérieur de la voiture mais aussi de tester différentes fonctionnalités.

Une opportunité pour l’immobilier par son caractère immersif

Cas d’application supplémentaire pour ce qui est de l’enrichissement de l’expérience d’achat : l’immobilier. Matterport, après avoir levé 56 millions de dollars auprès de Rothenberg Ventures, de Qualcomm Ventures ou encore du Y Combinator, propose des visualisations 3D de biens immobiliers à destination des agences, où on a encore souvent recours à des photos 2D ou de modestes panoramas à 360°. Matterport propose une démonstration disponible sur appli mobile pour le client final et quant à la production du modèle 3D, la start-up californienne délivre le hardware et le software nécessaire à la prise de vue, dont se chargera l’agent immobilier.

GeoVC, start-up moscovite du portfolio de Rothenberg Ventures (qui a pour l’heure levé 710.000 dollars) propose également, via une application, de scanner un espace, un appartement par exemple. Elle offre même la possibilité de mesurer les dimensions d’une pièce et même de modifier l’espace (supprimer un élément de la pièce, comme une cloison, et le remplacer par un autre par exemple). La réalité virtuelle offre ici une expérience immersive plus que pertinente pour l’achat de biens immobiliers , en misant sur le fait que lors de la visite d’un bien, nous essayons tous de nous projeter dans l’espace… et dans le temps (d’après les travaux).

Enrichir les techniques d’apprentissages à l’école comme en entreprise

Comme le souligne le General Manager de River Studios, la réalité virtuelle enrichit l’expérience humaine, et les start-ups ont à ce titre largement investi le secteur de l’éducation, application évidente de ces technologies. Plonger au milieu des formes de vie primitives aux origines du monde avec Alchemy VR, écouter Einstein expliquer la théorie de la relativité dans un amphithéâtre avec LectureVR, partir en expédition sur Mars en une après-midi avec Google Expeditions ou simplement pratiquer son espagnol à l’occasion d’un meet-up au travers de son casque avec AltspaceVR : la réalité virtuelle a le pouvoir de transformer la manière dont on enseigne et dont on familiarise les élèves et les étudiants avec la connaissance. La technologie de zSpace est d’ailleurs déjà utilisée dans de nombreux établissements scolaires aux États-Unis, révolutionnant la manière d’apprendre l’anatomie ou encore la biologie.

De l’éducation au monde de l’entreprise, il n’y a qu’un pas. La réalité virtuelle et la réalité augmentée font immanquablement partie des évolutions de l’environnement de travail et des outils des services des ressources humaines. La start-up suédoise ScioVR nous fait par exemple envisager l’avenir du training en entreprise. Elle a en effet lancé un projet de recherche intitulé « salle d’opération virtuelle » en partenariat avec le Södersjukhuset, un des hôpitaux principaux de Stockholm. Au moyen de casques de réalité virtuelle, les équipes médicales, alors immergées dans des scénarios classiques, sont ainsi amenées à répéter les procédures médicales ou encore à s’approprier des bonnes pratiques en matière de communication en salle d’opération.

Ainsi, ces technologies peuvent permettre à tout un chacun de développer des compétences techniques comme des « soft skills » en mettant les personnes concrètement en situation. Avec une démarche similaire mais orientée vers la psychologie et le bien-être, le Virtual Reality Medical Center de San Diego propose d’aider les patients à gérer leurs phobies en les confronter à leurs propres peurs tout comme la start-up espagnole Psious soutenue par Rothenberg Ventures. De quoi enrichir les séminaires ou autres trainings en entreprise !

L’adoption par les entreprises de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, au-delà du monde du gaming, va-t-elle généraliser leur usage et l’amener jusqu’au grand public ? Les avancées technologiques (à commencer par une résolution toujours plus avancée) et la progressive baisse du prix du hardware pourront aussi en être le moteur. Les précommandes d’Oculus Rift pour les particuliers, ouvertes en janvier dernier, ont été épuisées en quelques heures. Et qui planche aujourd’hui sur un casque de réalité virtuelle ? Tout simplement Google, à la recherche du successeur des cardboards. Un signe qui ne trompe pas.

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