Second Life: un danger pour les entreprises?

Par 16 mars 2007
Mots-clés : Smart city, Europe

Et si le jeu en réseau Second Life représentait une menace bien réelle pour nos entreprises? Cette idée paraît loufoque? Peut-être pas... L'éditeur de logiciels de protection des menaces informatiques Sophos vient d'annoncer...

Et si le jeu en réseau Second Life représentait une menace bien réelle pour nos entreprises? Cette idée paraît loufoque? Peut-être pas... L'éditeur de logiciels de protection des menaces informatiques Sophos vient d'annoncer l'intégration le 22 mars d'une nouvelle fonctionnalité à sa solution Sophos Anti-Virus. Celle-ci permettra de bloquer Second Life sur les PC des entreprises équipées. Raison invoquée: le jeu exposerait les sociétés à de nouvelles menaces informatiques.
 
Selon l'éditeur britannique, un grand nombre des quatre millions d'utilisateurs du jeu en réseau n'hésite pas à s'y rendre depuis son ordinateur professionnel, et y consacre de nombreuses heures. Avec ce nouveau module, les employés dissipés ne pourront plus partir se distraire sur les plaines virtuelles du jeu en réseau... L'enjeu de ce blocage serait-il simplement lié à un souci de productivité et de   rentabilité?
 
Pas seulement, estime Michel Lanaspèze, directeur marketing et communication de Sophos France et Europe du Sud, qui précise que "Second Life rencontre un succès grandissant sur Internet: ses utilisateurs ont du mal à s'arracher à leur nouvelle vie imaginaire, et les entreprises y créent même des 'filiales virtuelles'. Les directions informatiques s'inquiètent de cette nouvelle passion, qui peut être nuisible non seulement pour la productivité des employés mais aussi pour la sécurité des systèmes".
 
Car le jeu, qui se définit par son aspect collaboratif, offrirait aux hackers des points d'entrée sur les réseaux. C'est pourquoi, ajoute Michel Lanaspèze, "pour les entreprises, qui agissent dans le monde réel, ces jeux en ligne peuvent avoir un impact sérieux sur les performances de leurs collaborateurs, drainer de précieuses ressources réseaux et mettre en danger des données vitales pour leur activité".
 
D'autant que son importante popularité représente pour les hackers une mine de possibilités de piratage. En septembre 2006, les identifiants de 650 000 joueurs avaient été dérobés dans une des bases de données du jeu.
 

(Atelier groupe BNP Paribas – 16/03/2007)

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