Les serious games rendent compétents

Par 04 décembre 2007
Mots-clés : Smart city, Europe

Les connaissances et les comportements acquis lors de sessions de jeu en ligne ne sont pas aisément transposables dans le monde réel. Les compétences, au contraire, s'assimilent et se transfèrent plus aisément.

Les jeux permettent de développer de nouvelles compétences. Reste à savoir quels sont les savoirs qui peuvent être transférés le plus facilement de l’univers virtuel à celui, réel, de l’entreprise ou de la vie quotidienne. Pour y parvenir, deux universitaires françaises étudient le rôle des univers persistants et déploient des environnements virtuels destinés à étudier le transfert des acquis de la simulation à la réalité. Trois formes de savoirs ont été passées à la loupe : le comportement, la connaissance et la compétence, au travers notamment des jeux en ligne multijoueurs comme World of Warcraft, et de certains de ses joueurs qui se regroupent, créent ou managent une guilde (association de joueurs autour d’un même drapeau).
Des connaissances cantonnées à l’univers du jeu
Pour les deux actrices du projet, le constat est simple : plus que le transfert de savoir, c’est le savoir-faire qui passe plus aisément la barrière du virtuel pour être réutilisé dans le monde réel. Les deux sites développés, Vacheland.com et Kochonland.com, permettent aux participants d’acquérir de nombreuses connaissances relatives au monde agricole. Ce, en élevant un animal, puis en apprenant à s’occuper du champ que la bête occupe ou, dans le cas de l’élevage porcin, en tuant l’animal et en gérant la chaîne de la commercialisation. Au terme de cette expérience, les utilisateurs avaient également acquis de nouveaux comportements, au niveau de l'élevage et de la commercialisation de leurs produits.
Le savoir-faire s’exporte dans le réel
Des comportements qui restent cependant limités à la sphère du jeu et ne suscitent pas un intérêt important dans la sphère réelle. Selon les chercheuses, les changements constatés au niveau du comportement restent du domaine du symbole. Les participants ne veulent pas se mettre à l'élevage mais s'y intéressent de plus près. Ils ne modifient pas leurs comportements d'achat au niveau de la consommation alimentaire mais à celui des symboles, par l'acquisition d'objets comme des tapis de souris en forme de vache. Au niveau du transfert de savoir-faire, l’intérêt pour les univers persistants permet au contraire d’intégrer plusieurs compétences, au niveau individuel, organisationnel et environnemental. Des compétences qui peuvent ensuite être réutilisées dans un contexte professionnel.
 

 
Entretien avec Hélène Michel directrice de recherche au Groupe Ecole Supérieure de Commerce Chambéry (Savoie) et Dominique Kreziak, responsable du Master management culturel à l’Institut de management de l’université de Savoie.

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