Le tapis roulant ouvre la voie à la marche virtuelle

Par 14 avril 2008
Mots-clés : Smart city

CyberWalk se concentre sur la mise au point d'une plate-forme autorisant des déplacements naturels au sein d'univers reconstitués en trois dimensions. Intérêt : développer le réalisme des interactions virtuelles.

Plus besoin d'un avatar pour déambuler dans un environnement virtuel. Autant s'y déplacer directement avec ses propres jambes ! Cette réflexion est à l'origine du projet CyberWalk, un programme de recherche financé par l'Union européenne et qui vise le développement d'une architecture permettant ces déplacements virtuels. "Dans les environnements virtuels vous avez des simulateurs de vol et de conduite automobile, mais le mode de locomotion le plus naturel pour les hommes, la marche, était quasi impossible à adapter", a déclaré Marc Ernst, coordinateur de CyberWalk au Max Plack Institute for Biological Cybernetics. Résultat : les chercheurs ont mis au point un tapis roulant permettant de marcher de façon non contrainte et dans toutes les directions au sein d'environnements numériques "grandeur nature". Une innovation qui pourrait trouver des applications dans d'autres domaines que celui du jeu vidéo.
Plate-forme de marche virtuelle
Le CyberWalk pourrait également servir dans des secteurs d'activité moins ludiques. Les chercheurs du projet européen évoquent ainsi la possibilité de l'utiliser comme plate-forme de simulation de situations dangereuses pour l'entraînement des pompiers, ou encore dans le cadre de soins de rééducation. Ce tapis roulant, ou CyberCarpet, mesure six mètres sur six avec une zone de marche active réduite à quatre mètre et demi de côté. "Une surface relativement large", précise le chercheur qui ajoute que "cette caractéristique est indispensable pour simuler une marche naturelle". Son architecture consiste en une plate-forme composée d'une multitude de tapis roulants. Ceux-ci s'imbriquent pour former une surface continue qui est elle-même l'objet d'un mouvement de roulement permanent.
Détection visuelle
Dans la pratique, chaque tapis réalise une rotation sur un axe orthogonal par rapport au sens de la marche de l'ensemble de la plate-forme. Une caractéristique qui confère à cette plate-forme la faculté de s'adapter à des mouvements multidirectionnels, et offre donc la possibilité à l'explorateur virtuel de se diriger dans toutes les directions souhaitées. Cette partie mécanique est en outre accompagnée d'un dispositif de tracking autorisant la détection des déplacements de l'utilisateur. Le système est doté d'une série de caméras à même d'identifier le positionnement ainsi que la posture d'un marcheur porteur de marqueurs spécifiques – capteurs réflectifs couramment utilisés pour la motion capture. Une technique de détection qui concoure au contrôle de la vitesse des parties mécaniques et à la gestion des interactions avec l'environnement virtuel. Du côté de l'utilisateur, la fonction de visualisation est assurée par un casque de réalité virtuel.

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