"Le toucher, c'est le sens qui n'a pas d'ambiguïté"

Par 15 décembre 2008 1 commentaire
Mots-clés : Smart city

iPhone, HP TouchSmart, Acer... Les produits dotés d'écrans tactiles devraient être dans les meilleures ventes de Noël 2008. Mais au-delà des innovations matérielles, les fournisseurs n'imaginent pas encore tous les usages qui peuvent découler de ce type d'interaction. Tour d'horizon avec une des entreprises pionnières dans le domaine du tactile multipoint : le Français Stantum Technologies.

Qu'est ce qui vous a amené à entrer dans ce secteur ?
Guillaume Largillier, PDG de Stantum Technologies : Nous ne voulions pas concevoir la technologie multipoint, mais commercialiser un produit pour faire de la musique [Le Lemur et Dexter, vendus sous le nom JazzMutant et utilisés par des groupes comme Justice, Thievery CoportatÀon ou Björk, Ndlr]. À l'époque, quand nous avons rencontré les fabricants, il n'y avait pas de technologie disponible et ils ne voyaient pas l'intérêt d'y investir. En 2003, nous imaginions déjà l'étendre à d'autres domaines comme les jeux vidéo ou l'ordinateur personnel. Il faut bien avouer que nous ne pensions pas à l'époque à l'univers de la téléphonie : les smartphone étaient encore balbutiants. Ce qui a tout changé, c'est quand Steeve Jobs a présenté l'iPhone en 2007. On est passé d'un coup d'une technologie émergente à une technologie standard.
Quel est le ticket d'entrée technologique pour se positionner sur ce marché ?
Au niveau de la dalle, de la surface que l'on touche, le pas à franchir est anecdotique. De notre point de vue, la subtilité se trouve dans la puce qui contrôle l'écran tactile. Pour le dire autrement, c'est l'acquisition des données tactiles qui importe. Si vous voulez lire les coordonnées de plusieurs doigts simultanément, de les suivre de façon fluide, c'est cela qui est complexe. Sans compter le temps de réaction qui doit être infime, surtout pour des applications ludiques.
Comment inventer les manipulations sur écran tactile ?
Elles existent déjà. On pouvait déjà les voir dans des films comme "Minority Report". Et cela remonte à encore plus loin. Pour retrouver leurs inventeurs, il faudrait remonter aux années 80. Ces gestes sont standards dans les recherches sur la réalité virtuelle. Ce sont des métaphores simples de gestes du monde réel pour agrandir ou se déplacer, etc. Dans notre cas, nous avons eu la chance d'avoir débuté avec un produit pour musiciens. C'est encore une mine d'or même si ce n'est plus notre coeur de métier : des milliers d'utilisateurs nous ont déjà donné un feedback, ce qui fait que nous pouvons plus facilement valider tel ou tel type d'interaction.
Le tactile n'est tout de même pas la panacée en matière d'interaction !
C'est vrai. La reconnaissance du geste a été popularisée par Nintendo. En revanche, son champ d'application devrait rester limité. Je ne pense pas avoir un esprit conservateur si je dis que contrôler une application bureautique avec ce type d'interface homme-machine n'est pas pertinent. Idem pour la reconnaissance vocale. C'est un système qui a pas mal été installé sur de nombreux téléphones portables. Mais ce n'est pas vraiment utilisé. La reconnaissance vocale quand cela ne marche pas, c'est la catastrophe, et quand cela marche, c'est la catastrophe. Lorsque vous prononcez le nom d'une personne lors d'une discussion, vous n'avez pas forcement envie de déclencher un appel sur votre mobile. Le toucher, c'est le sens qui n'a pas d'ambiguïté.

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1 Commentaire

bonjour, j'aime cet article, je voudrais avoir plus de précision sur cela : qui sont les pionniers, ses fonctions, dans quels domaines de l'informatique courante est elle apllicable? plus de détails.merci

Soumis par nonde (non vérifié) - le 20 novembre 2009 à 14h24

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