"Les univers virtuels doivent recréer de l'intimité"

Par 14 novembre 2008
Mots-clés : Smart city

Dans les mondes numériques, une bonne expérience utilisateur se prépare plus en identifiant ses besoins réels qu'avec des technologies. C'est en tout cas le leitmotiv de Capgemini, qui entend devenir un acteur majeur de la 3D. Entretien à Rennes avec Alexandre Boursier, consultant réalité virtuelle.

L'Atelier - Pour vous, quels sont les principaux avantages de la réalité virtuelle ?
Alexandre Boursier, Capgemini - Premier avantage de ce type d'outil : il permet à l'utilisateur de se créer des repères spatiaux. On n'a plus une navigation linéaire, comme avec le système de pagination web. Au contraire, on associe un espace à un usage. Autre avantage : les univers virtuels rendent tangibles les données numériques. L’iPhone ou la Touch Table de Microsoft illustrent cet aspect : les données ont des propriétés physiques. C'est l'un des paradoxes du virtuel : il ne fait pas que se substituer à la réalité en la dématérialisant ; il l'élargit tout autant. C'est à cet égard que la 3D permet d'accroître l'expérience utilisateur.
Vous dites que la 3D élargit le réel. Bon nombre d'applications virtuelles sont pourtant encore très schématiques...
Certaines, c'est vrai, sont un peu tristes, désincarnées. C'est l'un des enjeux à venir : y réinjecter de la chair, créer de l'intimité. Chez Capgemini Ouest, nous travaillons à l'utilisation d'un canal virtuel pour faire de la vente réelle : le client pourra interagir en visioconférence avec des personnes réelles dans un environnement 3D. On bénéficie ainsi des avantages que procure la technologie. Pour une société, le virtuel évite par exemple de lourds investissements, comme l'achat de boutiques physiques. Le client n'a pour sa part plus besoin de se déplacer. Ce faisant, on s'efforce quand même de conserver une relation humaine, laquelle produira toujours plus de convivialité qu'un avatar. Encore une fois, pour être efficace, le virtuel doit être complémentaire du réel. L'une des difficultés réside justement dans la sélection des éléments réels pertinents et de ceux qui peuvent être dématérialisés.
Ces éléments ne varient-ils pas en fonction du contexte ?
Bien sûr. Toute société qui a recours à la 3D doit identifier en amont les besoins des ses clients. Sur ce point, il n'y a aucune recette prédéfinie. Dans la réalité virtuelle, c'est la technologie qui doit s'adapter à l'utilisateur et non l'inverse. On ne va pas immerger un utilisateur dans une application qui suppose des périphériques dernière génération lorsque c'est inutile. Si par exemple le besoin client nécessite effectivement de faire de la stéréoscopie, il faut le faire. Mais l'utilisation de lunettes ou d'un écran spécifique peut aussi éloigner de la valeur à générer : faciliter l'expérience d'utilisation, produire une interface homme-machine biologisée et intuitive. Enfin quel que soit l'intérêt des innovations technologiques, il faut composer avec le marché actuel pour atteindre le public. Une idée peut être très originale mais venir malheureusement trop tôt.

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