Pour Venturi, la réalité augmentée doit être adaptée à la personne, pas à l'outil

Par 30 novembre 2012 1 commentaire
projet Venturi

Le projet permettra de disposer d'expériences en réalité augmentée complètement immersives et adaptées aux besoins et à la position géographique de l'utilisateur, de la manière la plus naturelle possible.

Pour le projet européen Venturi, la réalité augmentée doit être conçue en fonction de l’utilisateur et pas des appareils dont elle dépend. Celui-ci travaille du coup sur un dispositif mobile capable de gérer des applications de réalité augmentée complexes et multi-plateformes. Ce système prend en fait en compte le contexte dans lequel se trouve l'utilisateur, mais aussi son environnement ou ses capacités physiques, afin de lui transmettre les informations dont il a besoin. Cela, en multipliant les types de données captées (via les capteurs du smartphone, la position géographique...). Le but : créer des contenus adaptés à l'utilisateur, et aptes à lui fournir une expérience de qualité et totale. Pour l’instant, il fonctionne sur des smartphones et des tablettes, mais cela ne serait que "des moyens transitoires pour la génération augmentée", explique à L’Atelier Olivier Pothier ingénieur principal pour STMicroelectronics. Mais à l’avenir le dispositif sera adapté à la prochaine génération d’outils : lunettes ou appareils audio.

Interagir dans l’environnement réel

Le projet, lancé en octobre 2011 et qui s’achèvera en octobre 2014, met en avant plusieurs cas d’utilisation dont un sur l’assistance personnelle. Par exemple, si un individu est en retard pour prendre son train, leur plateforme pourrait déterminer l’action de l’utilisateur et en fonction lui fournir des informations, adaptées à ses capacités. Et des lunettes pourraient lui indiquer quelle direction prendre pour trouver le bon quai. Ou encore un dispositif audio s’il souffre de déficiences visuelles. Autre champ d'exploration : le jeu. Pour fonctionner la réalité augmentée nécessite aujourd’hui de scanner un QR code ou une icône. Les responsables du projet Venturi travaillent sur la disparition de ces images connues au préalable, afin que l’utilisateur puisse directement interagir avec le monde réel et avec des images 3D. Ainsi les jeux vidéos en réalité augmentée pourraient être plus précis.

Autres usages

Ils permettront à une voiture en réalité augmentée circulant dans une maquette réelle d’identifier lorsqu’elle est face à des immeubles puisque l'application gère l’occlusion. Cela est possible grâce au tracking de la position 3D qui est désormais applicable à des modèles réalistes comme les maquettes et pas uniquement à des plans. Il y a en fait des capteurs intégrés - à savoir, accéléromètre, magnétomètre et gyroscope - qui permettent notamment de détecter l’attraction terrestre et donc de comprendre comment se positionne le mobile par rapport au sol et ainsi connaître l’orientation de la caméra. Ensuite, la fusion des données issues des capteurs de mouvements avec les images issues par la caméra permet de connaître avec plus de précision la position de l’appareil par rapport au monde et d’augmenter la scène avec plus de réalisme. Les capteurs de mouvements permettent, par exemple, de déterminer qu’un voyageur est en train de courir. Enfin, avec le même fonctionnement ils envisagent de développer une application touristique dans le courant de la troisième année.

 

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1 Commentaire

La réalité augmentée n'est en effet pas que 2 composantes : la réalité et le virtuel "mixés", entre eux. Il y a un intermédiaire. Qui est au final l'usager, mais aussi des signes qui relient réalité et virtuel.
C'est le cas par exemple des cartes michelins ( virtuelles ), et les villages français ( réalité ); qui sont les signes qui les relient ( les bornes kilométriques et panneau d'affichage ).
On lira un exemple en 1910 des premières expériences de "réalité augmentée" : http://zeboute.wordpress.com/2012/07/18/michelin-histoire-carte-territoire-realite-augmentee/

Soumis par Zeboute59 - le 01 décembre 2012 à 17h38

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