Virtual Greats vend du rêve numérique dans les mondes virtuels

Par 11 juin 2008 2 commentaires
Mots-clés : Future of Retail

Le marché des contenus dématérialisés explose. Dernier en date, Virtual Greats, qui commercialise des objets griffés virtuels dans les univers 3D.

Les mondes virtuels ne sont pas de simples relais pour vendre de véritables produits : ils sont le canal évident pour commercialiser des biens dématérialisés. Surtout si ces produits sont impossibles à acquérir dans le monde physique. Virtual Greats, par exemple, proposera des objets virtuels à l'effigie d'une célébrité ou d'un film : vêtements griffés pour avatar, animations, accessoires utilisés par le héros d'un film, voire avatars à l'image de son acteur ou chanteur préféré. "Cette initiative confirme la valeur marchande des biens virtuels", souligne Jean-Marc Holder, PDG de DigiCompanion, le spécialiste français des cadeaux numériques. Et d'ajouter : "les consommateurs sont prêts à valoriser des biens ayant une valeur émotionnelle".
Un marché d'1,5 milliard de dollars
Un constat confirmé par Reuben Steiger, patron de Millions of Us, agence spécialisée dans les mondes virtuels à l'origine du lancement de la nouvelle société. Selon lui, le marché des biens créés sur ordinateurs représente déjà près de 1,5 milliard de dollars (environ 1 milliard d'euros). Et leur introduction dans les environnements comme Second Life devrait accélérer leur adoption. D'autant que ces territoires attirent les foules : les responsables de Virtual Greats citent des chiffres du Gartner, qui prédit que près de 80 % des internautes actifs seront membres d'au moins un monde virtuel en 2012. Premier environnement dans lequel Virtual Greats fera son entrée : Gaia Online, avec des produits virtuels dédiés à des célébrités comme le chanteur Justin Timberlake.
Mieux adresser le public pour les marques
L'organisation ne donne cependant aucune information sur le prix moyen de ces goodies. "Ce marché, en pleine croissance mais encore trop peu exploité, propose de nombreuses opportunités pour les artistes et les distributeurs", souligne Dan Jansen, de Virtual Greats. Mais également pour les marques, qui y voient un moyen d'adresser leur public de manière plus ciblée. DigiCompanion, par exemple, propose à ces dernières de distribuer à leurs clients des primes virtuelles afin de les retenir. "La multiplication des besoins virtuels répond à une véritable tendance marketing : les groupes d'individus se morcellent", explique ainsi Jean-Marc Holder. Et de conclure : "Il n'est plus possible d'adresser un message unique au maximum de personnes. Les marques doivent mener un discours de proximité. Surtout, elles doivent donner pour recevoir".

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2 Commentaires

ce concept de vente d'objets virtuels griffés est à l'opposé de tout l'intérêt du numérique : il rend la réplication payante !s'il y a bien des objets numériques qui peuvent être gratuit, c'est bien ceux du merchandising des films ou des chanteurs de variété...

Soumis par fred (non vérifié) - le 11 juin 2008 à 16h36

Merci pout les mots. Mon francais n'est pas tres bon, mais je suis a France maintentant a Cannes.

Soumis par reuben (non vérifié) - le 19 juin 2008 à 00h56

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