Jeu et social : une histoire de viralité

Galdric Pons

Galdric Pons

Expert RIA/3D/mondes virtuels

L'Atelier

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23 avril 2010 1 commentaire
Mots-clés : Asie-Pacifique

Jouer avec ses amis n'est pas un concept nouveau. Mais la montée en puissance des réseaux sociaux comme Facebook a permis l'apparition du "jeu social", entre casual gaming, et certains aspects des jeux multi-joueurs.

Ces jeux exploitent dès leur conception la Toile sociale de chaque utilisateur, leur assurant une notoriété spontanée et exponentielle. Ne croyez pas qu'ils soient réservés aux plus jeunes : autant d’hommes que de femmes y jouent, et la cible principale se situe entre 25 et 45 ans. Le participant sur un réseau social peut jouer en quelques secondes avec son identité numérique - celle de Facebook par exemple, et doit compléter une tâche rapide mais récurrente dans le temps. Le principe repose sur des sentiments bien connus qui motivent les interactions sociales : faire participer ses amis (et leurs amis), les défier, leur montrer ses scores, faire progresser son "jardin" virtuel… L’investissement et le développement de ces jeux suit si leur succès est au rendez vous et dépasse un certain seuil de rentabilité. D'autant qu'ils sont rapides à développer et peu coûteux.
Viralité et modèles de développement
Mais les standards évoluent et certains petits studios tentent de créer des expériences plus riches comme CityOfEternals pour répondre à un public qui devient plus engagé. A l’instar d’univers virtuels comme Habbo ou Dofus, ils prouvent qu’un jeu dans le navigateur facile d’accès peut séduire. Si trois jeux sur dix échouent, les jeux à succès comme Farmville ou Mafia Wars, atteignent jusqu’à 80 millions d’utilisateurs. De quoi intéresser les marques qui cherchent de nouvelles voies d’advertainment sur ces réseaux. Farmville, copie d’un jeu chinois et dérivé d’un jeu japonais, utilise un concept qui a fait ses preuves comme celui du jeu Sim City (1989) très en vogue sur ces "social games" : gérer sa ville, son champs, prospérer… Et progresser plus vite grâce à l’achat de biens virtuels. A tel point que Facebook met actuellement en place une plate-forme de jeux pour pouvoir gérer des "crédits" afin d’uniformiser le système d’achat au sein du réseau social.
Les biens virtuels ont le vent en poupe
On estime à plus d’un milliard sur le marché américain la manne que représentent les biens virtuels (accessoires de jeu pour l’avatar, extension de "maison" virtuelle…) au travers de micro transactions. En Chine uniquement, ce marché était estimé à plus de 5 milliards pour l’année 2009. Le principe du bien virtuel représente une source de revenus pour des univers gratuits (free to play) depuis quelques années, jusqu’à arriver dans des MMOs plus connus. C’est essentiellement la principale source de revenus pour les jeux sociaux devant la publicité. Là encore, le modèle chinois est intéressant : une plateforme comme QQShow dégage 40 % de marge sur ces objets virtuels, et ils représentent pour Tencent 90 % de leurs revenus. De quoi être rentable dans un écosystème social en mutation perpétuelle.

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1 Commentaire

Ce qui est assez incroyable c'est la capacite de ces jeux a s'internationaliser et conquerir des marches dans le monde entier. Par definition ses jeux touchent une cible globale et il est deplus en plus difficile pour les nouveaux entrants de se faire une place au soleil !

Soumis par Jeux sociaux publicitaires (non vérifié) - le 13 novembre 2011 à 13h44

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