Les serious games et la santé font bon ménage

07 juillet 2010 Laisser un commentaire
Mots-clés : Amérique du Nord, Europe

Dès 2002, date des premiers serious games, le secteur de la santé a produit des applications très professionnelles. Quelles sont les raisons de ce succès ? Ce type de solutions est il réellement promis un bel avenir ?

Par Olivier Lombart, Directeur Avant vente NetDivision et co-auteur du blog Serious-Game.fr.
Les raisons de cet engouement sont nombreuses, mais la principale reposait sur la difficulté à simuler des problématiques métiers dans le domaine de la santé, autres que des QCM. En proposant un environnement immersif basé sur la simulation, le serious game répondait parfaitement à de nouveaux besoins de formation basés sur l’expérimentation en temps réel et avec le support de la représentation virtuelle. Rapidement, et sur le modèle des jeux vidéos, les serious games santé se sont professionnalisés pour proposer des gameplay plus innovants et proposant des situations de plus en plus complexes à gérer. Le professionnel de santé est ainsi immergé dans un univers virtuel qui se veut le plus proche de la réalité, ce qui permet plus facilement de valider ses acquis par la pratique. Par ailleurs, l'individu doit nécessairement se remettre en question de manière permanente et réapprendre, car la connaissance médicale évolue très vite sur le plan des nouveaux matériels et techniques.
Des jeux lucratifs
Le serious game permet ainsi d'adopter en situation réelle la bonne réaction, soit d’apprendre à gérer des situations sur lesquelles il faut être opérationnel rapidement. Aux Etats-Unis, l’entraînement d’étudiants d’une université de médecine avec un jeu sérieux permettrait même d’augmenter la réussite aux examens des étudiants de 30 %. Témoignent également du succès de ces applications dans le secteur de la santé, les deux jeux qui ont battus des records financiers dans leur catégorie et qui montrent la vitalité étonnante du secteur de la santé : tout d’abord l’américain Pulse que l’on ne présente plus. Car outre le fait qu’il s’agisse du serious game le plus cher du monde c’est aussi un modèle du genre : en effet en récréant le parcours du patient à l’hôpital en 3D de manière ultra réaliste en fonction de la gravité ou sévérité de l'état de santé, Pulse offre du concret, avec un enchaînement strict à respecter sous peine de ne pas voir l'état du patient s’améliorer.
Le jeu comme médicament ?

Le second jeu, produit en France, est moins connu. Normal, il n’est pas encore sorti. Il s’intitule Mojos (pour Moteur de jeu Orienté Santé) : il a été le lauréat le plus doté de l’appel à projet Serious Games du plan de relance gouvernemental. Mojos* est essentiellement destiné à la rééducation fonctionnelle de patients atteints de déficiences motrices post AVC. A l’hôpital ou depuis son domicile entouré de sa famille, le patient poursuit son programme de rééducation dans un environnement virtuel et adaptatif. Il s’agit d’apporter la preuve médicale d’efficacité et de démontrer que l’utilisation d’un jeu sérieux est utile dans le domaine de la santé… Et Mojos n’a pas fini de se développer dans ce secteur car de nombreuses autres applications sont prévues avec un slogan prometteur : le serious game comme médicament !
*développé par un consortium composé de GENIOUS – DIDACT Systèmes / IDATE / Universités Montpellier I (EDM-CHU) et Montpellier II (LIRMM)

Mentions légales © L’Atelier BNP Paribas