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En direct de la Silicon Valley: Le monde virtuel, de Second Life au club Mickey

Le monde virtuel est l'avenir d'internet. Chez LindenLab, éditeur de SecondLife, on en est persuadé. Mais aussi chez les spécialistes de l'électronique ou chez les analystes. Avec une conséquence: l'internaute doit devenir un être social...

Le monde virtuel est l'avenir d'internet. Chez LindenLab, éditeur de SecondLife, on en est persuadé. Mais aussi chez les spécialistes de l'électronique ou chez les analystes. Avec une conséquence: l'internaute doit devenir un être social.
 
Dans tout juste 4 ans, 80% des internautes actifs auront un avatar, et 80% des 500 plus grandes entreprises auront une présence dans un « monde virtuel ». C'est en tout cas ce que prévoit le cabinet d'analyse Gartner. De fait, les mondes virtuels connaissent un succès croissant, notamment en Europe.

Second Life, le monde virtuel le plus connu, revendique plus de 6 millions d’utilisateurs, dont plus de 60% hors des Etats-Unis. Et ce nombre est en croissance exponentielle.
 
Un jeu doublé d'un réel univers professionnel
There.com, Habbo Hotel, Virtual Laguna Beach (le monde virtuel de MTV) pour ne citer que les plus connus dans le monde occidental, connaissent eux aussi de très beaux succès. Ces mondes virtuels ne sont déjà plus tout à fait des jeux. On y communique, on y crée, on participe à des évènements, on échange, on y consomme, on s’y informe…et l’on y travaille. Pourtant, à utiliser ces sites, on se rend vite compte qu’ils procurent une expérience plus riche à l’utilisateur. Bien au-delà du simple aspect égocentré et utopique induit par la notion d’avatar et de « deuxième vie ».

Un aboutissement pour le commerce électronique
La 3D, et bientôt le son: l'expérience utilisateur de SecondLife et consorts s'approchent de la perfection... Pour mieux nous faire consommer...
Visite chez LindenLab, éditeur de SecondLife
Avec 6 millions d’utilisateurs, ce monde virtuel héberge déjà 8 fois plus d'habitants que Manhattan. Une visite s’imposait donc chez LindenLab, le créateur de la plateforme, basé à San Francisco...
Quand le "Club Mickey" devient virtuel... et payant
Les aires de jeux pour enfants et les clubs de vacances sont remplacés par des mondes virtuels contrôlés par de grandes marques. Avec en ligne de mire l'attachement à la communauté et des actes d'achat...
Internet et mondes virtuels: vers une socialisation forcée?
Autrefois refuge de geeks éclairés mais discrets, le réseau tend à devenir une vitrine officielle - et un passage obligé - pour les internautes. Un monde dont les adultes ne possèdent pas forcement les clefs...

Un aboutissement pour le commerce électronique

Par 01 juin 2007

La 3D, et bientôt le son: l'expérience utilisateur de SecondLife et consorts s'approchent de la perfection... Pour mieux nous faire consommer...

La 3D, et bientôt le son: l'expérience utilisateur de SecondLife et consorts s'approchent de la perfection... Pour mieux nous faire consommer.
 
Acheter en ligne aujourd’hui, c’est faire ses emplettes dans un monde plat, bien loin de la réalité. Une visite du magasin d’électronique Circuit City, sur l’île d’IBM dans Second Life s’impose. Toucher les produits en trois dimensions, changer la couleur des iPods en présentation: voilà bien un aspect qui manquait cruellement au commerce électronique. Il est maintenant possible d'imaginer le même dispositif dans un supermarché virtuel en trois dimensions.
 
L'achat en ligne classique: désespérément plat
 
Faire ses courses dans une grande surface virtuelle ressemblant à celles auxquelles nous sommes habitués, pouvoir « toucher » les produits, accéder à toutes les informations sur leur composition et leurs caractéristiques... La troisième dimension, qui nous rapproche du monde réel, apporte un indéniable plus.
La 3D n'est pas une fin en soi.
 
Avec la voix, qui est annoncée sur Second Life pour les semaines à venir, c’est l’échange entre personnes qui va également évoluer. N’est-il pas plus naturel de parler avec les personnes que l’on rencontre plutôt que de chatter? Et le fait d'ajouter une représentation virtuelle de la personne ne rajoute-t-il pas la dimension qui manquait jusqu’ici au chat, adoré des adolescents?
 
Ne pas oublier l'humain derrière l'avatar
 
Même si l’avatar n’est qu’une représentation sublimée de l’internaute, Gartner rappelle à juste titre qu’il y a une personne bien réelle derrière ce personnage virtuel. On aurait tort de l’oublier.
 
Nous n’en sommes pas encore au temps où notre navigateur sera en trois dimensions, et où nous surferons avec notre avatar. Gartner encourage donc toutes les entreprises à expérimenter les mondes virtuels avec un zeste de prudence et en limitant les investissements pour le moment. Pour autant, on aurait tort de nier les avantages liés à ce nouveau mode de navigation, qui est au fond bien plus naturel. Il y a fort à parier que les jeunes générations vont être les grands acteurs de cette nouvelle façon de surfer.
 
Quant à savoir qui sera le vainqueur de cette bataille: Second Life, There, de nouveaux entrants ou des grands du secteur: patience. Une belle bataille s’annonce pour la conquête du navigateur en trois dimensions de demain.
 
Dominique Piotet, à San Francisco pour L’Atelier

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