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L'électronique portée et connectée, bientôt un accessoire comme un autre ?

Montres reliées au smartphone, tatouages esthétiques mesureurs de la forme d'un individu, lunettes intelligentes... 2013 pourrait bien voir le développement véritable d'un marché annonciateur de multiples services.

électronique portée

 

 

Vêtements connectés, électronique portée... Si les projets de recherche autour de la connectivité des objets que l'on porte afin d'améliorer notre quotidien occupent la recherche depuis de nombreuses années, ils n'étaient pas encore véritablement entrés dans notre quotidien. Voilà qui est de plus en plus chose faite. Juniper Research a publié récemment un rapport dans lequel il estime que les lunettes connectées et autres systèmes électroniques portés sur le corps et donnant accès à des services devraient représenter un marché d'1,4 milliard de dollars en 2014. Un marché porté par le secteur du bien être, investi par des marques comme Nike, avec son Nike+, pour communiquer autrement. Et par des acteurs spécialisés comme Fitbit. Les fameuses lunettes de Google, prototype annoncé en grande pompe, ont dû aussi jouer un rôle non négligeable dans cette adoption.

Santé, bien être, divertissement

Evidemment, le premier marché qui devrait en bénéficier devrait donc être celui de la santé et du bien-être. Qu'il s'agisse de vêtements "intelligents" capables de prélever des données physiologiques et de les interpréter, via son smartphone. Ou de composants spéciaux, comme des tatouages par exemple. Le but étant d'être plus proactifs et dans la prévention face à sa santé, mais aussi de mieux gérer les maladies existantes. Le secteur du divertissement aussi devrait largement en profiter. Si le projet Woven est un concept, qui fait du vêtement un véritable élément d'un jeu de rôle, on peut imaginer bien d'autres interactions. Plus simplement, ces objets peuvent être tout simplement développés pour plus de praticité : contrôle de son smartphone à distance...

Vers des changements de business model

Autre secteur qui devrait y trouver des opportunités : celui du commerce. Avec des lunettes connectées, on peut ainsi penser à des interactions directes avec le client, voire des achats. Mais les acteurs d'un écosystème ne sont pas les seuls à qui cette envolée de l'électronique portée et connectée s'adresse. Dans la lignée de Nike, ce sont toutes les entreprises qui ont tout intérêt à y jeter un œil appuyé. Se positionner sur le secteur, c'est peut être la possibilité de proposer du service de qualité, apte à fidéliser les individus. Quitte à changer en partie son modèle de fonctionnement.

 

 

Quand le vêtement fait du corps une manette et une console de jeu

Par Rodolphe Langlois 19 décembre 2012 Laisser un commentaire
Woven

Woven transforme des vêtements en des objets connectés à un jeu smartphone, capables de réagir en fonction de certains événements, mais aussi de transmettre les données physiologiques du joueur, qui auront un impact dans le processus de jeu.

Le vêtement en lui-même peut-il être une interface de jeu ? Oui, pour deux étudiants néerlandais diplômés de la Utrecht School of Arts, Christiaan Ribbens et Patrick Kersten. Ils ont mis au point Woven, un projet qui a consisté à transformer un sweat et un pantalon en une véritable plateforme, dont le corps humain est l’unique "manette" interactive. Le but : faire que toutes les interactions qui se passent entre joueurs qui se prêtent au jeu depuis un smartphone, se visualisent sur le vêtement. Mais aussi passer par le vêtement pour prélever certaines indications sur l'état physique du joueur, qui entreront en compte dans le jeu. Développé à partir d’un smartphone, le programme/application peut en effet renseigner sur le rythme cardiaque de l’individu, et permettre la mise à jour ainsi que des interactions sur les profils sociaux de l’individu.

Ce qui cache sous les vêtements…

Woven est connecté au jeu Spooky, un jeu de rôle aussi développé pour l'occasion, et qui se joue en interaction avec son environnement. Le système a été développé à l’aide d’un smartphone, et d’un dispositif Bluetooth, permettant de se connecter au vêtement. Pour produire les données qui seront ensuite transmises et analysés par le smartphone, il intègre plusieurs types de capteurs, qui permettent notamment de relever les différents mouvements du corps, mais également les pulsations cardiaques de l’individu. Cependant, le cœur du système est lui formé par trois micro-contrôleurs de type Arduino, connectés entre eux, qui enregistrent et transmettent les données produites par les différents capteurs.

…un système simplifié

Woven est également équipé de petites enceintes portatives, mais aussi d’un petit écran LED et d’un moteur vibratoire, qui fonctionnent selon les interactions des joueurs. Enfin, une batterie connectée permet une autonomie du système pendant 6 heures. L’ambition de Woven, à l’origine simple projet d’école, était aussi pour ces deux étudiants de démontrer la facilité et l’efficacité d’un tel système, avec des composantes électroniques abordables sur un plan financier et technologique, tels que la création et le développement de l’application sur smartphone.

 

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