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L'électronique portée et connectée, bientôt un accessoire comme un autre ?

Montres reliées au smartphone, tatouages esthétiques mesureurs de la forme d'un individu, lunettes intelligentes... 2013 pourrait bien voir le développement véritable d'un marché annonciateur de multiples services.

électronique portée

 

 

Vêtements connectés, électronique portée... Si les projets de recherche autour de la connectivité des objets que l'on porte afin d'améliorer notre quotidien occupent la recherche depuis de nombreuses années, ils n'étaient pas encore véritablement entrés dans notre quotidien. Voilà qui est de plus en plus chose faite. Juniper Research a publié récemment un rapport dans lequel il estime que les lunettes connectées et autres systèmes électroniques portés sur le corps et donnant accès à des services devraient représenter un marché d'1,4 milliard de dollars en 2014. Un marché porté par le secteur du bien être, investi par des marques comme Nike, avec son Nike+, pour communiquer autrement. Et par des acteurs spécialisés comme Fitbit. Les fameuses lunettes de Google, prototype annoncé en grande pompe, ont dû aussi jouer un rôle non négligeable dans cette adoption.

Santé, bien être, divertissement

Evidemment, le premier marché qui devrait en bénéficier devrait donc être celui de la santé et du bien-être. Qu'il s'agisse de vêtements "intelligents" capables de prélever des données physiologiques et de les interpréter, via son smartphone. Ou de composants spéciaux, comme des tatouages par exemple. Le but étant d'être plus proactifs et dans la prévention face à sa santé, mais aussi de mieux gérer les maladies existantes. Le secteur du divertissement aussi devrait largement en profiter. Si le projet Woven est un concept, qui fait du vêtement un véritable élément d'un jeu de rôle, on peut imaginer bien d'autres interactions. Plus simplement, ces objets peuvent être tout simplement développés pour plus de praticité : contrôle de son smartphone à distance...

Vers des changements de business model

Autre secteur qui devrait y trouver des opportunités : celui du commerce. Avec des lunettes connectées, on peut ainsi penser à des interactions directes avec le client, voire des achats. Mais les acteurs d'un écosystème ne sont pas les seuls à qui cette envolée de l'électronique portée et connectée s'adresse. Dans la lignée de Nike, ce sont toutes les entreprises qui ont tout intérêt à y jeter un œil appuyé. Se positionner sur le secteur, c'est peut être la possibilité de proposer du service de qualité, apte à fidéliser les individus. Quitte à changer en partie son modèle de fonctionnement.

 

 

Quand un bracelet permet de contrôler les appareils électroniques à distance

Par L'Atelier - Paris 11 octobre 2012 Laisser un commentaire
digits

Digits, qui consiste en un bracelet capable de capter et interpréter tous les gestes de la main en 3D, donnera la possibilité de se servir à distance de son téléphone ou d'un écran.

Contrôler à distance son smartphone, sa télévision, ou tout autre appareil électronique ? Selon une équipe de l'université de Newcastle et de Microsoft Research Cambridge (MSR), cela tient dans un bracelet. Ils ont en effet mis au point un système capable de suivre les mouvements de la main en trois dimensions. Cela, en analysant les gestes via des capteurs, et en les traitant en temps réel, le tout depuis le dispositif. Ainsi plus besoin de télécommande ni de manette de jeux pour contrôler n'importe quel appareil, un simple geste de la main suffit. L'un des usages pouvant être de répondre à son téléphone sans le sortir de sa poche, ou régler le son de son podcast. La seule obligation étant de programmer le système pour qu'il comprenne quel geste correspond à quelle action, et de le connecter à l'appareil requis. Le bracelet, nommé Digits "ne repose pas sur une infrastructure externe de sorte qu'il est complètement mobile", explique David Kim, étudiant en doctorat à l'Université de Newcastle.

Comprendre tous les gestes du poignet

"C’est-à-dire que les utilisateurs ne seront pas reliés à un espace fixe. Ils pourront ainsi interagir tout en se déplaçant de pièce en pièce ou même en courant dans la rue". Pour activer des interactions spatiales 3-D n'importe où, les scientifiques ont dû faire face à plusieurs difficultés : celui-ci devait être léger, consommer peu d'énergie, et être aussi petit et confortable qu’une montre. En même temps, il devait capter précisément les gestes, "comprendre" la main de l'homme depuis l'orientation du poignet jusqu’à l'angle de chaque articulation d'un doigt, afin que l'interaction ne soit pas limitée à des points 3-D dans l'espace. En fait, comprendre ce que la main essaie d'exprimer, même si elle est dans une poche.

Des applications dans le jeu vidéo

Le prototype actuel, présenté lors de la 25ème conférence Association for Computing Machinery Symposium on User Interface Software and Technology de 2012 intègre une caméra infrarouge (IR), un générateur laser IR, un illuminateur IR diffus, et une piste d’unité de mesure inertielle (IMU). L'un des principaux apports du projet est un signal de traitement en temps réel, qui prélève les parties principales de la main, tels que le bout et les régions inférieures de chaque doigt. Les autres réalisations majeures de la recherche sont deux modèles cinématiques qui permettent la reconstruction complète de la main seulement grâce à cinq points clés. Selon l'équipe, le plus difficile a été d'extrapoler des mouvements naturels de la main à partir d'un échantillonnage des points clés détectés par la caméra.Le premier usage pourrait être dans le domaine des jeux vidéo.

 

*David Kim, Otmar Hilliges, Shahram Izadi, Alex Butler, et Jiawen Chen, Iason Oikonomidis de la Fondation grecque pour la recherche et la technologie, et le professeur Patrick Olivier du Culture Lab de l'Université de Newcastle

Voir une vidéo du prototype

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