Les dossiers de l'Atelier

L'ère numérique transforme le marché de l'éducation et de la formation

Les diverses initiatives et projets qui mettent la technologie au service de l'éducation sont toujours plus nombreuses, et réinventent le monde de la formation. Mais pas seulement, puisque le développement de nouvelles approches fait de l'éducation un marché rentable.

e-education

A l'heure de la fuite des sujets du bac, le monde de l'éducation est-il en train de changer radicalement ? C'est du moins ce que l'on peut comprendre à la lumière de la multiplication des expériences utilisant la technologie au service de l'éducation. Mélange de virtuel et de réel comme le recours à la 3D pour être en contact avec un formateur, l'utilisation d'appareils mobiles et de jeux pour rendre l'apprentissage plus ludique ou encore recherche d'automatisation de l'éducation grâce à un ordinateur capable d'adapter son programme en fonction de l'état de l'apprenant. Autant d'initiatives qui permettent d'interroger le système éducatif dans son ensemble. En plus, bien évidemment, du recours désormais traditionnel à Internet pour les dissertations ou aux applications mobiles conçues ad hoc. Ce sont donc toutes les couches et tous les acteurs du monde de l'apprentissage qui se trouvent en phase de réflexion sur l'utilisation de la technique pour améliorer le savoir humain. Et ce, parce que l'individu, étudiant ou professeur, doit pouvoir réfléchir à la meilleure façon d'utiliser ces outils.

Vers une éducation personnalisée

Alors pourquoi ne pas s'en tenir à la méthode traditionnelle ? Amélioration des résultats, bien sûr. Mais également personnalisation des méthodes, donc. Et apprentissage mobile et à distance, évidemment. La transformation du système éducatif en train de s'opérer, c'est également ce que l'on peut comprendre à la lumière des investissements et des prévisions budgétaires. Avec 5,5% du budget mondial de l'éducation réservés à la technologie, et une prévision des revenus de ce marché de 200 milliards de dollars d'ici à 2017, la e-éducation, non moins que la m-éducation, interroge le privé comme le public. Et pour cause, le gouvernement, traditionnellement en charge de l'éducation publique, doit bien sensibiliser étudiants et professeurs à ces technologies qui feront peut-être l'éducation de demain. Les entreprises, quant à elles, doivent se positionner sur ce marché, notamment au regard du coût des appareils dans les marchés émergents, les plus à même d'adopter la e-éducation. Mais également du rôle qu'elles peuvent jouer, comme pour les opérateurs téléphoniques qui intègrent donc ce marché de l'éducation. D'autant plus qu'elles gagnent aussi à ce que leurs futurs employés connaissent déjà ces techniques utilisées également en entreprise.

 

Combiner réel et virtuel améliore la formation à distance

Par L'Atelier - Paris 23 février 2012 Laisser un commentaire
Réalité mixte

Pour améliorer les dispositifs d'apprentissage en ligne, une solution est de créer un environnement hybride calqué sur le monde réel et qui superpose en réalité augmentée des options de collaboration.

Pour améliorer la formation à distance, il faut combiner PC, mobile, mondes réels et virtuels, jugent des chercheurs* de l'université Carlos III de Madrid. Ils ont travaillé sur un système permettant d'immerger des apprenants dans un environnement hybride dédié à l'apprentissage des langues. Leur dispositif se base sur une plate-forme en open-source, OpenWonderland. Cette dernière est disponible sous forme d'application utilisable sur mobile pour le professeur qui trace l'itinéraire en se déplaçant et sur le web pour les étudiants. Elle donne accès à une représentation de la réalité, ici de la Gran Via de Madrid. Et les utilisateurs, représentés par un avatar, peuvent explorer ce monde miroir, collaborer entre utilisateurs et interagir avec un professeur ou un robot (non-player character). La plate-forme permet à un utilisateur de percevoir, à travers la caméra et l'écran de son ordinateur, l'environnement réel.

Entre monde virtuel et monde réel

Son avatar suit, dans le monde virtuel, la route qu'ils parcourent grâce aux flèches du clavier. Une fois connectés à la plate-forme sur leur PC, les étudiants peuvent suivre trois activités. Une activité d'exploration où l'utilisateur se balade dans l'environnement et récolte des informations délivrées verbalement par les robots. Une activité de collaboration où les étudiants se parlent entre avatar via un chat vocal. Et enfin une activité de réalité mixte où les utilisateurs appellent un professeur, lui aussi représenté par un avatar, et qui organise le déroulement des activités estudiantines. Pendant que professeur et étudiant interagissent, le premier, sur son smartphone, peut envoyer des informations géotaguées telles que des vidéos ou des photographies qui sont alors représentées dans le monde virtuel au même endroit que dans le monde réel (réalité augmentée).

Echange d'information entre serveurs

Les avatars des étudiants sont représentés sur le mobile du professeur afin qu'il puisse planifier leurs activités et la route à suivre. Pour rendre cela possible, les chercheurs ont mis au point une architecture basée sur Open Wonderland, un multiuser virtual environment (MUVE) en open source et en Java. Ce serveur est relié à un serveur 3D Learning environment capable d'établir des correspondances entre des objets virtuels et réels en échangeant des informations multimédia entre les deux univers. Ici, les informations sont donc échangées à travers le serveur Open Wonderland grâce à Internet sur un smartphone entre la Gran Via de Madrid et la représentation de la Gran Via. Quant à la géolocalisation, elle fonctionne grâce à la position du mobile représentée dans le monde virtuel à l'aide de la localisation GPS.

 

*Maria Blanca Ibànez, Carlos Delgado Kloos, Derick Leony, José Jesùs Gracia Rueda, David Maroto

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