Les dossiers de l'Atelier

Japon : Salon Networld Interop 2004… Jeux vidéo en ligne… Portables et délinquance… i-mode…

Avec son avancée technologique marquée, le Japon est encore aujourd’hui « the place to be ». Ces jours-ci, il fallait par exemple être au salon Networld Interop de Tokyo, qui a vu la réunion des...

Avec son avancée technologique marquée, le Japon est encore aujourd’hui « the place to be ». Ces jours-ci, il fallait par exemple être au salon Networld Interop de Tokyo, qui a vu la réunion des plus importantes sociétés sur le segment des technologies d’aujourd’hui et de demain : IPv6, RFID et voix sur IP.

L’empire du Soleil levant ne sait pas uniquement regarder vers demain, il sait aussi se retourner vers le passé et dresser le bilan de technologies lancées il y a quelques années. Il en va ainsi de l’i-mode, qui a déjà séduit trois millions d’utilisateurs à l’extérieur des frontières.

Maintenant, le pays doit apprendre à relativiser les avancées technologiques et à mesurer objectivement leur impact sur sa population. Les jeunes nippons sont déjà séduits par les jeux vidéo en ligne… et par le téléphone portable, qui selon la police favorise la délinquance des adolescents.

Fondée en mars 2001 par une équipe de consultants franco-japonais, Jap'Presse est une agence d'information et de veille spécialiste du marché des NTIC en Corée du Sud et au Japon. Elle réalise des études et des veilles personnalisées pour les entreprises européennes qui considèrent le Japon comme un marché cible ou un marché de référence, de par sa capacité d’innovation.

L’Asie-Pacifique représente 70% du marché mondial des jeux vidéo en ligne

Par 16 juillet 2004

La société japonaise d’analyse des marchés EC Research a publié les résultats d’une étude sur le marché mondial des jeux vidéo en ligne en 2003, en collaboration avec la société anglaise Datamonitor. D’après ses conclusions, la taille du marché mondial...

La société japonaise d’analyse des marchés EC Research a publié les résultats d’une étude sur le marché mondial des jeux vidéo en ligne en 2003, en collaboration avec la société anglaise Datamonitor. D’après ses conclusions, la taille du marché mondial des jeux vidéo en ligne a atteint 1995 millions de dollars US en 2003.

Sur ce volume, la région Asie-Pacifique a généré 1,4 milliard de dollars, soit 70% du marché mondial, devant les Etats-Unis (23%) et l’Europe (7%). Le nombre de joueurs en ligne en Asie est estimé à 36 millions.

En comparaison avec le marché des jeux vidéo sur des plates-formes comme les consoles ou les PC, la taille du marché des jeux en ligne est encore petite. Cependant, le rapport de EC Research laisse croire à une croissance durable de ce marché. La Corée du Sud est le premier marché de ce segment des jeux en ligne, devant Taiwan (12,7%), la Chine (10,6%) et le Japon (5,8%).

Le marché des jeux en ligne est classé suivant 3 catégories par EC Research : les jeux en ligne sur PC au foyer, les jeux en ligne dans les cybercafés, et les jeux en ligne sur console. Aujourd’hui, le jeu dans les cybercafés est un succès massif en Asie-Pacifique, mais les jeux sur PC au foyer progressent grâce au développement de l’Internet à haut débit. Quant au marché des jeux en ligne sur console, il en est encore à ses balbutiements et l’on peut s’attendre à ce qu’il se développe surtout avec l’apparition des consoles de prochaine génération.

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