Les dossiers de l'Atelier

Le virtuel a aussi sa bulle - 1ère partie

L'Atelier vous propose un petit tour d'horizon ludique et business des possibilités offertes par les univers numériques. De quoi faire oublier l'été humide et frais...

L'Atelier vous propose un tour d'horizon ludique et business des possibilités offertes par les univers numériques. De quoi faire oublier l'été humide...

Un événement consacré à la communauté Second Life à la fin du mois d'août, une conférence entièrement dédiée aux univers virtuels en Octobre... Les univers virtuels sur Internet sont au centre de toutes les attentions. Pourtant, ils ne datent pas de ce siècle. La première version de "Le Deuxième Monde", l'univers virtuel de Canal + a été lancé au milieu des années 90.
Tout le monde est servi

Quant à Linden Lab, créateur de Second Life, il s'est lancé en 1999. Pourtant on n'a jamais autant - trop diront certains - entendu parlé de 3D sur Internet et de mondes virtuels. Tout le monde a le sien. Les joueurs (World of Warcraft), les adolescents (Habbo), les adultes (Red Light World), les enfants, les amateurs de Disney, de Barbie et de ses compétitrices... Pour paraphraser Philippe Katerine, ne manquent que ceux destinés aux institutrices, puéricultrices, administratrices, dessinatrices, etc.
Un 360° estival

Avant que cette folie actuelle ne débouche sur l'utilisation raisonnée de ces technologies, L'Atelier fait un petit tour d'horizon ludique de ce qu'elles peuvent apporter en entreprise et à l'industrie des loisirs. Nous nous sommes également intéressés aux apports des financiers ou des fournisseurs de technologies.

Les loisirs, le marketing
Les outils disponibles
Les opportunités business et financières
L'insolite

Les mondes virtuels ne sont pas sans dangers pour les entreprises

Par 10 août 2007
Mots-clés : Smart city

Le Gartner modère l'enthousiasme des entreprises qui se lancent à l'assaut des mondes virtuels sans prendre les mesures sécuritaires nécessaires. Il propose cinq règles pour amorcer avec succès leur transition vers le virtuel...

Le Gartner modère l'enthousiasme des entreprises qui se lancent à l'assaut des mondes virtuels sans prendre les mesures sécuritaires nécessaires. Il propose cinq règles pour amorcer avec succès leur transition vers le virtuel.
 
Les entreprises qui souhaitent se lancer à la conquête des mondes virtuels ne doivent pas négliger les risques en terme de sécurité auxquels elles pourraient être confrontées. Ces derniers sont bien réels, rappelle le Gartner dans une récente étude. D'où l'importance de mener une véritable évaluation sur ce sujet.
Ce, pour profiter ensuite des opportunités que l'utilisation de ces nouveaux environnement apporte aux entreprises en terme de collaboration et de communication. Pour aider les sociétés à bien gérer leur transition vers les mondes virtuels, le cabinet propose cinq thématiques regroupant les principaux aspects à prendre en compte.
 
Privilégier les environnements virtuels privés
 
"Lors du lancement par une entreprise d'une activité dans un monde virtuel, une connaissance et une analyse précises des risques permettra d'évaluer objectivement et globalement la situation et de limiter les problèmes", explique ainsi Steve Prentice, vice-président et analyste chez Gartner. Première mesure à prendre en compte : l'étude des risques de sécurité liés aux applications IT. Selon le cabinet, le problème de la perméabilité des pare-feux et le téléchargement fréquent de logiciels bureautiques sans vérification préalable représentent les deux risques les plus importants.
 
Deuxième préoccupation : la gestion des accès et du contrôle d'identité. Chaque individu est représenté dans un environnement virtuel par un avatar. La création de ce personnage virtuel n'étant généralement pas payante, il est très facile de s'en créer plusieurs. Le tout, avec de fausses identités. Difficile dès lors de s'assurer du nom exact de la figurine virtuelle avec qui l'on est en contact. Au niveau professionnel, cette absence de contrôle peut avoir un lourd impact. C'est pourquoi le cabinet recommande vivement aux compagnies de mettre en œuvre des environnements virtuels privés, c'est-à-dire activés en interne, et protégés par le pare-feu de la société.
 
La confidentialité en ligne de mire
 
Le problème de la multiplicité des avatars, combiné à la difficulté de s'assurer que la transmission de certaines informations n'a pas été détournée, pose également un problème de confidentialité. A ce sujet, le Gartner souligne la mobilisation des entreprises américaines. Celles-ci sont nombreuses à avoir instauré des systèmes très pointilleux en ce qui concerne la demande d'accès à des informations enregistrées. Les sociétés d'outre-atlantique qui s'engagent dans un monde virtuel utilisent ainsi des applications contenues à l'intérieur du pare-feu de l'entreprise. Cela permet un réel contrôle des identités et de la circulation de données confidentielles. A noter que pour les entreprises non américaines, le cabinet préconise de se méfier des mondes virtuels sous juridiction américaine. Leurs informations confidentielles peuvent en effet être auscultées, en toute légalité, par les autorités.
 
En ce qui concerne les compagnies dont l'image de marque - mais aussi le positionnement au niveau éthique et social - est importante, le Gartner conseille la vigilance dans des univers incontrôlés tels que Second Life. Ces utilisateurs auraient tout intérêt à tourner leur attention sur d'autres sites comme There, Kaneva ou Activeworlds. Ces environnements virtuels alternatifs sont en effet plus ciblés et contrôlés. Enfin, le cabinet rappelle, sans prêter attention aux sceptiques - nombreux dans les entreprises, notamment parmi les anciens salariés - pour qui ces environnements sont une perte de temps, qu'il est fréquent de voir la productivité décliner lors de la période d'adoption d'un l'environnement virtuel. Les entreprises renouent en général rapidement avec les gains.
 
Mathilde Cristiani, pour L'Atelier
(Atelier groupe BNP Paribas – 10/08/2007)

Mentions légales © L’Atelier BNP Paribas